A Tough Sell

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Même en suspendant notre incrédulité et en le regardant avec des yeux d’enfants, il y a dans le Blanche-Neige de Disney un détail qui est tout de même dur à avaler. Ce n’est pas que sept nains barbus aient décidé d’emménager dans une même maison, ce n’est pas qu’embrasser une inconnue endormie (morte?) semble la plus naturelle des choses à faire, ce n’est pas que les animaux de la forêt semblent shootés à la cocaïne, c’est que cette cruche de Blanche-Neige accepte de croquer une pomme qui lui est tendue par une vieille peau ayant tous les attributs de la sorcière ! A Tough Sell vient corriger ce détail : ce n’était pas aussi simple.

 

Dans A Tough Sell nous serons la marâtre, vêtue bien sûr de son déguisement. On découvrira alors que la Blanche-Neige n’est pas si facile à berner, et pour y parvenir, il faudra faire valoir nos meilleurs arguments. Comment ? En les tapant. Comme les fictions interactives à l’ancienne, A Tough Sell nous demande d’interagir à l’aide de notre clavier, mais on pourra cette fois élaborer des phrases plus complexes qu’« Utiliser couteau sur tronc d’arbre ». A Tough Sell, c’est un véritable dialogue, d’humain à robot très bien élevé, certes, mais dialogue quand même.

 

Deux ou trois parties devront suffire à saisir ce qui peut vous faire obtenir la confiance de Blanche-Neige, mais sachez aussi qu’il y a différentes manières d’y arriver. J’ai par exemple réussi à lui faire manger la pomme en lui disant franco que j’étais sa belle-mère et que j’étais là pour m’excuser. La retourner contre les nains marche bien aussi.

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6 Comments

  1. Intéressant !
    Malheureusement, le jeu fait des erreurs et parfois le dialogue devient complétement surréaliste :
    -« Je suis un ami de ta mère »
    -« Non, vous ne pouvez pas être ma mère ! »

    Du coup, je n’ai pas réussi à convaincre Blanche-neige autrement que par les 2 suggestions de l’article.
    Je me rappelle d’un jeu au principe très similaire (le dialogue se faisait avec une IA dans un bunker) présenté ici que j’avais préféré.

    • Oui j’avais remarqué ces petits problèmes aussi. La reconnaissance est au mot, pas à la phrase. Les négations sont mal interprêtées parfois aussi. Mais je trouve que le résultat reste réussi

      (Mince par contre j’ai un trou pour le jeu du bunker)

      • Ah, je l’ai retrouvé ! Impossible de mettre la main dessus hier mais j’ai continué cherché et c’est A small talk at the back of beyond.

        C’est un jeu à essayer pour quelqu’un qui aime le principe de A tough shell, et qui fonctionne mieux, selon moi (la reconnaissance n’est pas forcément plus complète, mais elle est plus crédible).

  2. Je n’avais pas été convaincu par « Façade » (http://oujevipo.fr/30-minutes/307-facade/) et là c’est pareil.

    Comme vous, je préfère « A small talk.. », malgré ses limitations évidentes.

    On focalise peut-être plus sur les imperfections de l’IA quand l’interlocuteur est censé être humain.
    Dans le cas d’ « a small talk.. », le statut de l’IA est clairement établi et ses limitations aussi (LDAC prétend ne fonctionner qu’à 34% de ses capacités).
    Du coup, il y a la surprise de le voir faire preuve d’autophobie.

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