Never Alone Hotline

Never Alone Hotline (Windows)
Pierrec (c’est moi)

 

Comme vous le savez peut être, ce week end du 17-18 Décembre s’est déroulé la 22ème édition de la Ludum Dare, compétition visant à créer un jeu vidéo en 48 heures seulement.

J’avais participé à l’édition précédente avec I am Ourobouros et, l’expérience m’ayant plu, j’ai décidé de recommencer.

 

Cette fois-ci, le thème était « Alone », auquel s’ajoutait un challenge optionnel : placer un chaton quelque part.

J’ai passé les trois premières heures de la journée de Samedi à maudire ce thème avant d’avoir en un instant l’idée toute construite : l’histoire d’une fille travaillant bénévolement pour une hotline destinée aux gens seuls.

 

Le résultat est là : Never Alone Hotline

 

Le jeu est en anglais pour les besoins de la compétition, peut-être prendrais-je le temps de le traduire plus tard…mais pour l’instant, je dois surtout tester les centaines d’autres jeux qui ont été réalisés ce même week end !

 

N’hésitez pas à me faire part de votre avis sur le jeu, et de me signaler tout bug ou coquille. J’espère que ça va vous plaire.

 

Ah oui, j’oubliais, si cela vous intéresse, voici la timelapse de ce week end de travail acharné. Attention, c’est long et ennuyeux : Partie 1, partie 2.

11 commentaires sur “Never Alone Hotline

  1. Remiz dit :

    Ahahaha qu’est ce que j’ai ris! J’ai adoré le: « This is not a suicide hotline! » et la conversation qui tourne en téléphone rose. Du grand n’importe quoi, le jeu est simple et vraiment bon dans son approche de la solitude. Vraiment, ce jeu est très intéressant.
    Bravo Pierrec!

  2. Pfff… raccrocher, comme un malpropre, au nez des esseulées n’affecte même pas le jeu… (ou alors j’ai zappé un truc…)

    [spoiler]bon c’est trop tard maintenant, mais pourquoi n’as-tu pas glissé le chat, à la fin, parmi les employés de la hotline ?[/spoiler]

  3. admin dit :

    Merci à tous!

    @Matthias : Pour la petite histoire, le fait de raccrocher comme un malpropre a été créé à des buts purement pratique: pouvoir sauter les premiers dialogues afin de vérifier plus rapidement si tout fonctionne dans les suivants. Mais j’ai finalement trouvé que c’était intéressant de laisser cette liberté au joueur. Le principe c’est que finalement, aucun choix de discussion n’affecte le jeu dans son ensemble (en dehors de son dialogue) donc raccrocher non plus.
    Sinon pour le chat en employé…c’aurait été une excellente idée, j’aurais du y penser. Mais j’ayraus alors du dessiner un chat mignon, l’angoisse ^^

    @heudé : non, je ne ferais pas comme la dernière fois. C’était super, mais vraiment trop de boulot pour moi. Par contre, Skywilly de Game Side Story a commencé à faire un super boulot de couverture :

  4. wuthrer dit :

    Surprise, sourires, j’ai passé un super moment. C’est d’autant plus génial, que tout repose sur l’écriture.

    Des couleurs de typo différentes, toujours à la même place, quelques mini anims sur Séverine, ou en résumé un visuel d’un minimalisme presque insultant.

    Mais le résultat est là, on s’en fout on se laisse prendre par l’histoire, les différents personnages qu’on cerne rapidement, simplement à leur manière de s’exprimer. Mais surtout, on ne s’ennuie pas un seul moment. Toutes les histoires ont une tonalité bien propre, pareille à leur personnage.Tantôt ça fait sourire, tantôt ça donne un peu froid dans le dos…

    Varié, intéressant, intelligent. Bravo !

  5. tembo dit :

    Thank you a lot!
    This story is filled with many different and colorful emotions.
    I would really like to translate this game into Russian for my friends on the helpline. Is it possible?

  6. SbstnC dit :

    Bravo !
    Je sais pas si c’est seulement du au fait que tu écrives en anglais, mais du coup l’ambiance m’évoque assez les bandes dessinées américaines de Daniel Clowes, ou Chris Ware.

    C’est trèèèèèès bon en tout cas.

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