Jeu Vidéo et Plagiat : La Question du Gameplay

Il y a un sujet qui me chatouille depuis un petit moment et auquel je n’ai jamais eu le courage de m’attaquer, c’est celui du plagiat dans le jeu vidéo, et de comment justice peut être rendue à un gameplay novateur. Le succès du jeu FortressCraft sur Xbox 360 est l’occasion que j’attendais pour me lancer.

 

Le cadre légal

 

Avant toute chose il est bon de rappeler la loi en vigueur concernant le droit d’auteur du jeu vidéo.

De manière générale, dans le droit français, toute œuvre de l’esprit est protégée par le droit d’auteur à l’instant même de sa création. Reste encore à prouver la paternité et la date de création de l’œuvre, mais ceci n’est que du détail. Une des conditions est que cette œuvre doit être matérielle. Le droit d’auteur français ne protège donc pas les concepts et les idées.

 

Concernant le jeu vidéo, la Cour de cassation a indiqué dans un arrêt du 25 Juin 2009 que « Le jeu vidéo est une œuvre complexe qui ne saurait être réduite à sa seule dimension logicielle, quelle que soit l’importance de celle-ci, de sorte que chacune de ses composantes est soumise au régime qui lui est applicable en fonction de sa nature. ». Cela signifie que depuis cette date, le jeu vidéo ne répond plus au régime concernant les logiciels, mais aux divers régimes concernant tous ses constituants : Graphismes, musiques, scénario, lignes de code…

 

Mais le jeu vidéo, ce n’est pas qu’un conglomérat d’arts et de moyens d’expressions divers, c’est un média à part entière, et le tout s’articule autour d’un squelette qui est propre au jeu : Le gameplay, l’ensemble de ses mécaniques, de ses règles, de ses conditions de victoire et d’échec, de son interactivité. Ce gameplay, cette essence même du jeu vidéo, est-il protégé d’une manière ou d’une autre par le droit d’auteur ? Vous vous en doutez, la réponse est non. Pourquoi donc? Je verrais pour ma part plusieurs raisons à cela :

 

  • Le gameplay, s’il est bien œuvre de l’esprit, peut difficilement être considéré comme une œuvre matérielle, et n’entre donc pas dans le cadre du droit d’auteur.

  • L’originalité d’un gameplay est un concept assez inconnu des plus grosses entreprises de jeu-vidéo, celles qui auraient les moyens de se payer un procès, il n’existe donc aucun cas de poursuite de plagiat pour un gameplay, et donc pas de jurisprudence.

  • Traditionnellement, le jeu vidéo s’est construit en plagiant méthodiquement gameplay sur gameplay.

  • Tout le monde s’en fout. En témoigne le vide intersidéral sur Internet à propos de ce sujet.

 

On pourrait penser que ce vide juridique provienne de la relative jeunesse du média. Mais il suffit de lorgner du côté du jeu de société, peut-être un des plus vieux médias du monde, pour constater qu’il n’existe aucune différence.

 

 

 

Le cas Minecraft

 

La plupart ont sans doute déjà entendu parler de Minecraft. Un jeu brillant réalisé par Notch qui consiste à…oh et puis zut, vous avez déjà TOUS entendu parler de Minecraft pas vrai? Si ce n’est pas le cas, jetez donc un oeil à ce trailer fait par des fans, il vous en donnera une bonne idée. A l’heure actuelle, Minecraft a vendu près de 2 millions de copies, et il est encore au stade de béta.

 

En Novembre 2010, le studio français indépendant Motion Twin que j’apprécie beaucoup a sorti le jeu Kube sur la plateforme Muxxu. Comme vous pouvez le constater dans cet autre fanmade trailer, Kube empreinte énormément à Minecraft. Les développeurs revendiquent d’ailleurs cette inspiration, et si Kube ressemble en de nombreux points à Minecraft, il s’en éloigne par des objectifs ajoutés au gameplay, et à créer un jeu vraiment communautaire. Choses vers quoi Notch tend en ce moment.

 

La ressemblance Kube/Minecraft a suscité très peu de réactions sur la blogosphère, je n’en trouve à vrai dire aucune. Même sur les forums, on ne trouve que peu d’insurgés. Seulement quelques réactions de mépris. Kube en effet, est un jeu largement en deça de Minecraft, et coûte bien plus cher avec un système de paiement régulier. De plus, Kube est francophone, ce qui limite grandement son rayonnement. Enfin, Kube s’adresse à un tout autre public, celui des casual gamers usagers de Muxxu, tandis que Minecraft s’adresse finalement à de gros geeks. Affaire classées sans suite.

 

En ce mois d’avril 2011 sort alors FortressCraft sur Xbox 360. Ce jeu est lui aussi une copie de Minecraft (bien plus encore que Kube semble-t-il, en témoigne ce trailer, et est vendu pour la somme de 3$, soit bien moins que Minecraft qui est actuellement à 15$, et passera à 20$ pour sa version définitive. ProjectorGames ne renie pas non plus cette influence puisque le terme Craft dans le titre du jeu provient directement de Minecraft, tandis que le Fortress provient de Dwarves Fortress.

 

Fortresscraft lui pourtant, suscite bien plus de réactions sur le web, surtout depuis qu’il est devenu le meilleur lancement de jeu indie sur Xbox avec déjà 30.000 copies vendues. Peut-on parler d’un plagiat? Évidemment. Minecraft n’est-il pas lui même un plagiat d’Infiniminer ? Bien sûr. Est-ce condamnable ? Absolument pas. Est-ce une bonne chose? C’est ce que je vais essayer de juger.

 

Cas antérieurs.

 

Si la découverte de Fortresscraft ne m’a pas plus dérangée que ça, moi qui suis pourtant un Minecraft fanboy, un autre cas récent avait sur me faire sortir de mes gonds. Il s’agit de Tiny Wings d’Andreas Illiger, le nouveau gros succès de jeu iPhone après Angry birds. Ce jeu, qui consiste à influer sur le poids d’un oiseau dans un décor de collines créé de manière procédurale rappelait furieusement Wavespark, de Nathan McCoy, qui consiste à influer sur le poids d’une bille (attention, nuance) dans un décor de collines créé de manière procédurale.

Ayant énormément apprécié le Wavespark de McCoy, et me tenant assez distant du phénomène iMachin (déjà parce que je ne supporte pas cette mode de mettre la deuxième lettre d’un mot en majuscule) c’est sans surprise que j’ai regardé Tiny Wing avec animosité. Mais avec le recul, j’y vois d’autres raisons :

  • Andreas Illiger, et Apple avec lui, se sont fait un paquet de pognon avec Tiny Wing, alors que Wavespark n’avait aucune vocation commerciale.

  • A aucun moment, Illiger n’a reconnu s’être inspiré de Wavespark, et j’ai bien du mal à lui accorder le bénéfice du doute.

  • De manière générale, j’en ai assez que les succès iPhone soient de simples resucées en plus kawaï de jeux de browser déjà existant sans qu’ils leur rendent honneur. (C’était déjà le cas pour Angry birds, resucée de Crush the castle.)

  • Enfin, contrairement à Minecraft, Wavespark est un jeu très confidentiel, et l’immense majorité des acheteurs de Tiny wings n’en ont, et n’en entendront vraisemblablement jamais parler.

 

Evidemment, loin de moi l’idée de refuser au développeurs de copier des gameplays. Nathan Mc Coy a chaque semaine inventé des gameplays innovants pour ses jeux. Ceux-là, graphiquement peu aboutis prennent d’avantage la forme de prototype, et sont donc autant de pistes ouvertes vers de nouveaux jeux originaux. Seulement, cette innovation constante est un travail, et si ce travail ne mérite pas salaire, car McCoy a fait le choix de livrer ces jeux gratuitement, il mérite reconnaissance. Ce que ne lui a pas accordé Tiny Wings. Tout ce qu’il a récolté, c’est une horde de troll venant l’insulter sur son site parce que Wavespark est moche tandis que Tiny Wings est beau, et donc cent fois supérieur. Mouais…Que ces joueurs à la recherche de beauté s’intéressent donc aux arts plastique plutôt qu’au jeu vidéo.

 

On trouve bien d’autres exemples de développeurs indés lésés, Zone jeu en donne plusieurs exemples. Mais il y en a un autre que je trouve particulièrement intéressant : Celui de Desktop Dungeon face à League of Epic Heroes. Un cas où, pour une fois, « justice » a été rendue.

 

J’avais déjà parlé de Desktop Dungeon sur l’Oujevipo, un jeu que j’adore et auquel je ne me lasse pas de jouer. League of Epic Heroes n’était rien de moins que sa pâle copie pour iPhone (avec évidemment ses propres codes, graphismes etc…). A noter qu’Eric Ferraro, l’auteur, n’a jamais nié son inspiration. QCF design, le studio créateur de Desktop Dungeon désirant porter leur jeu sur iPhone, a cette fois décidé de traîner Eric Ferraro en procès. Ce procès n’a pas eu lieu, car Ferraro a finalement retiré son jeu de l’iPhone store et présenté ses excuses à QCF Design.

 

Ah! Voilà qui devrait me réjouir! Un jeu indé que j’adore a finalement eu raison de l’ignoble bouse qui le copiait sur une plateforme mobile. Et pourtant…cette histoire m’a également laissé un goût amer dans la bouche. J’aurais d’une part bien aimé connaître l’issue d’un tel procès, par simple curiosité (bien qu’en l’occurrence ce ne soit pas le droit français qui aurait été en jeu, mais le copyright). Mais surtout, j’éprouve un peu de peine pour cet Eric Ferraro. Celui ci avait toujours revendiqué son admiration et son inspiration envers Desktop Dungeon. Il a juste cherché à combler un vide : un Desktop Dungeon sur iPhone. Que QCF design s’intéresse lui aussi à cette plateforme, et que League of Epic Heroes soit un jeu bien plus mauvais justifie-t-il ce retrait de l’Appstore?

 

Je me surprend moi-même à avoir des réactions totalement opposées pour deux cas assez similaires. Suis-je simplement un éternel défenseur du perdant?

 

L’avènement de nouveaux genres.

 

Soyons honnêtes : le jeu vidéo a toujours vécu du plagiat. C’est même lui qui permet l’avènement de « genres ». Si personne n’avait plagié Wolfeinstein 3D, le first person shooter n’existerait sûrement pas. Si personne n’avait plagié Donkey Kong, on ne connaîtrait pas le jeu de plateforme. Vous me direz que c’était il y a longtemps, à l’heure où le jeu vidéo se cherchait encore. Mais justement, le jeu vidéo se cherche toujours, et chaque année, il voit l’avènement de nouveaux genres. En 2002, Grow v.3 initiait le Grow-like, en 2003, Crimson Room a initié le genre de l’Escape Room, 2008 a vu l’avènement des towlr, etc.

 

Or les joueurs de FPS connaissent Wolfeinstein 3D, du moins de nom, les joueurs de jeu de plateforme connaissent Donkey Kong, les Grow-like et Towlr-like ne laissent aucune ambiguité quant à leurs origines, et les amateurs d’escape room, ont forcement joué à Crimson room, quand bien même ils n’en connaissaient pas la paternité.

 

Je crois qu’un développeur ayant accouché d’un gameplay innovant devrait être flatté de se le faire « voler » (beaucoup le sont, d’ailleurs) . De cette manière, il entre dans l’Histoire du jeu vidéo car il est l’instigateur d’un nouveau genre. Que la copie rapporte plus d’argent que son prédécesseur n’est pas important, elle peut d’ailleurs être meilleure. Le problème est celui de la paternité, à mon sens, le jeu initial mérite d’être reconnu. Quand l’imitateur annonce avoir été clairement influencé par le jeu original (et ce pas seulement dans un devblog, mais dans les crédits du jeu lui-même) tout va bien. C’est malheureusement rarement le cas, et des développeurs comme Illiger peuvent continuer à nier la paternité. Que faire alors? Faudrait-il une loi obligeant les développeurs à citer leurs influences? C’est impensable. Imaginez Call of Duty citer Wolfeinstein 3D dans ses crédits…ce serait tout bonnement ridicule. En toute bonne foi, Call of Duty appartient au genre du FPS, et n’a pas besoin de se justifier pour cela, personne d’ailleurs ne peut le lui reprocher. Pour tout dire, une tel loi serait tout bonnement stupide, et verrouillerait un peu plus le secteur du jeu vidéo qui n’a vraiment pas besoin de ça pour manquer d’innovation.

 

Conclusion

 

Si on ne peux compter sur la bonne foi des game-designers, si on ne peut compter sur un cadre légal, peut on espérer une juste reconnaissance des gameplay innovants ? Peut on rendre à César ce qui est à César sans nuire à Auguste ni à Tibère?

 

Ma réponse est oui. Le joueur ne peut pas avoir conscience de tout ce qui se passe dans l’industrie du jeu vidéo, il ne peut pas savoir qui s’est inspiré de qui, qui est à l’origine de quoi, et souvent, on peut supposer qu’il en a strictement rien à faire. Il est pourtant un homme (ou une femme) qui est conscient de tout cela, de qui la connaissance du milieu du jeu vidéo est un métier, il s’agit évidemment du journaliste de jeu vidéo. Il est celui qui cultive les joueurs et non-joueurs, il est le scribe qui écrit l’Histoire du jeu vidéo, bref : il est l’homme (ou la femme) de la situation.

 

Il ne s’agit pas pour le journaliste d’analyser l’origine de chaque jeu qu’il commente, ce travail serait pénible, et pour lui, et pour son lecteur/auditeur/spectateur. Non, il suffit pour lui d’être au courant de ce qui se passe dans le jeu vidéo, et par là même de s’intéresser à l’indépendant, quand bien même ce ne serait pas sa spécialité, car c’est souvent de l’indépendant que naissent et sont repris aujourd’hui les gameplay les plus novateurs. Baigné de cette culture, le journaliste pourra alors repérer l’avènement de ces nouveaux genres, et par genre, j’entends tout gameplay original appliqué à plus d’un jeu, et pourra ainsi rendre honneur aux pionniers comme il se doit.

Comment? C’est très simple : En donnant un nom explicite à ce nouveau genre. Tiny Wings serait ainsi qualifié de « Wavespark-like », League of Epic Heroes de « DD-like », tout comme on a connu le Doom-like, tout comme j’ai adopté sur mon blog celui de Grow-like. Et quand un jeu X, inspiré d’un gameplay déjà existant aura réussi à le transcender pour créer quelque chose de nouveau, on choisira alors l’appellation de X-like.

 

Ne verrait-on pas alors une multiplication absurde des noms de genres dans le jeu vidéo? Évidemment, mais peut-on raisonnablement considérer cela comme une mauvaise chose? Les 29 pauvres genres de jeux vidéo listés sur Wikipédia représentent-ils vraiment la richesse de ce média? La création de centaines de nouvelles catégories ne vaudrait-elle pas mieux que de voir des milliers de jeux listés sous cette bête catégorie qui me donne des boutons à chaque fois que je la vois, et dans laquelle je déniche la grande majorité des jeux présents sur l’Oujevipo : « Inclassable » ?

 

Je n’apporte finalement aucune réponse dans cet article, mais j’espère avoir fait passer mon message quant à l’importance du gameplay dans le jeu vidéo, et la nécessité d’en reconnaître la propriété à ses créateurs les plus originaux. J’espère que j’aurais réussi à en convaincre certains, et peut-être à entrer en désaccord avec d’autres de manière à créer un débat constructif sur ce sujet. Considérez vous libre de diffuser cet article sur le web et même de l’arranger à votre sauce, pourvu que vous y mettiez la mention de Pierrec-like, haha.

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13 Comments

  1. Article très intéressant, ça me trottait déjà dans la tête concernant les FPS (que je trouve bien pâles, tant le manque flagrant d’originalité se fait sentir depuis quelques années) mais je ne me doutais pas que le plagiat pouvait être aussi prononcé…
    Je diffuse 🙂

    ps : si je puis me permettre, tu as fait une belle coquille dans la toute dernière phrase « … l’arranger à vautre sauce… » 😆

  2. Oula oui en effet, j’étais fatigué sur la fin. C’est corrigé, merci.

  3. Bon, je ne peux que confirmer tes dires. Rien de plus à ajouter, et ça fait du bien de voir enfin quelqu’un s’attaquer à cette ignominie génératrice de fric qu’est Angry Birds (voleur de gameplay, et ne le reconnaît même pas).

  4. Excellent article !

    Tu te surprend à défendre tour à tour le copié et le copieur mais en fait tu fustige celui qui tente de profiter de la situation.

    Comme toujours c’est le profit le problème. Le monde pourrait être courtois et rendre naturellement hommage a ses pairs si les hommes n’étaient pas obligé de gagner de l’argent pour vivre. Le profit et le véritable moteur de nos comportement les plus sordides.

  5. …Il conduis d’ailleurs à l’obligation de protéger les idées ce qui est absurde car ceci freine CONSIDERABLEMENT l’évolution technique.

    Imagine un monde dans lequel tu peux plagier à volonté et utiliser les meilleurs idées dans n’importe quel projet. Imagine la rapidité des progrès que nous ferions. Aujourd’hui si deux sociétés on chacune une très bonne idée tu auras deux logiciels avec chacun une bonne idée mais tu n’aura jamais le meilleur des deux mondes.

    La nature elle même fonctionne à base de copié-modifié il n’y a que notre culture qui arrive à nous faire nous poser de pareils questions sur la légitimité de la copie.

    (augmente un peu la taille des commentaires possibles ;))

  6. Le monde dont tu parles est celui de la licence creative commons, et j’espère qu’il a de l’avenir, faudra d’ailleurs que je pense à mettre la licence sur l’Oujevipo, j’ai toujours eu la flemme.

    C’est vrai que le profit est souvent au centre du problème, ce qui m’avait étonné, c’est les réactions que Nathan Mc Coy avait reçu sur son blog suite à sa remarque concernant Tiny Wings. Alors qu’il déplorait simplement que le créateur de Tiny Wings ne mentionne à aucun moment Wavespark, de nombreux trolls ont débarqué pour lui dire que s’il voulait se faire du fric avec son concept, il n’avait qu’à mieux l’exploiter, et que Illiger valait mieux que lui car il avait su le faire. Or a aucun moment McCoy n’avait parlé d’argent.

    Finalement, le profit, c’est comme la télé. Une sorte d’évidence dans l’inconscient collectif qu’il est difficile de réfuter.

    Et les Angry Birds sont comme les Gangsta rappeurs : Avec tout l’argent qu’ils empochent, pourquoi diable sont-ils encore en colère?

    (Sinon moi je n’ai aucun problème pour écrire de longs commentaires 😀 . Bon sérieusement je me pencherais là dessus).

  7. Je suis d’accord avec ta conclusion. Àma il n’y a aucune honte pour un jeu à reprendre un gameplay existant et de l’affiner ou de changer simplement l’esthétique du jeu (si le jeu est plus aboutit / amusant au final pour le joueur, tant mieux!). Simplement, il faut que cela soit reconnu comme tel.
    En minecraft-like il y a aussi Ace of Spades qui a l’ai assez génial : http://ace-spades.com
    Encore une petite coquille vers la fin : « peux-t-on ».

  8. C’est ça d’écrire des articles tellement long qu’on a la flemme de les relire.

    Ace of Spade a l’air pour ce que j’en vois bien plus intéressant que Fortresscraft. Porter l’esprit de Minecraft dans un FPS, ça c’est ingénieux!

  9. Parce que je ne vais pas me priver, un clone de Wavespark/TinyWings fait en 6 heures: http://alexisandre.com/2011/04/15/brave-wing

    Des fois que.

  10. Haha! C’est exactement le jeu que je voulais voir dans cet EGP! C’est fort. Brave wings arrive à cloner aussi bien Wavespark pour ses graphismes que Tiny Wings pour ses objets à récolter et son titre.
    Maintenant, j’attends avec impatience le « Huge Wings » de Nathan Mac Coy.

  11. Toshiro

    Très bon article ! 🙂

    Concernant Minecraft, on juge FortressCraft de gros plagiat, alors que personne n’a parlé du jeu d’origine, InfiniNiner.
    Quant à Kube, je trouve que la Motion Twin abuse des fois quand même. C’est de l’arnaque…On a l’équivalent gratuitement avec la version free de Minecraft…

  12. Toshiro

    Tu aurais également pu citer Gameloft, dans les « auteurs » de jeux aux gameplay identiques à certains jeux…

  13. Ouais, et pourtant au final :
    -Minecraft marche
    -Fortresscraft marche
    -Kube marche
    (bon, et InfiniMiner est mort)

    Faut croire qu’il y a malgré tout de la place pour tout le monde. Maintenant, il n’y a plus qu’à attendre le premier qui va en faire un équivalent gratuit. Et je suis sûr que ca ne devrait pas prendre
    plus d’un an.

    [Edit] Pour Gameloft, j’en ai entendu parler, mais j’avoue que je ne connais rien à leurs jeux, je ne joue pas du tout sur console, si ce n’est sur megadrive, du coup je préfère m’abstenir de dire des bêtises. 😛 [/Edit]

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