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Réminiscences

Dependant

Dependant (Browser)
Fernando Ramallo

 

Ôtez moi donc ce gris que je ne saurais voir.

C'est bien là le but de Dependant, faire glisser ou pivoter les formes grises pour leur rendre leur couleur originelle. Après la majorité de jeux anxiogènes présentés ces derniers jours, il semblait nécessaire de tempérer avec quelque chose de plus zen. Dependant, le nouveau jeu de l'agentin Fernando Ramallo ne pouvait pas mieux tomber.

 

Le principe de Dependant est assez simple, j'ai d'ailleurs pu le résumer en une ligne plus haut. Seulement il y a une feinte : les formes grises sont bien souvent dépendantes entre elles. Faites glisser la première, et a troisième glissera dans le sens inverse. Faites glisser la deuxième, et les deux autres la suivront dans le même sens. Faites glisser la troisième et la deuxième la suivra mais deux fois moins rapidement...

 

Plumet

Plumet (Browser)
Person333
By Bealdo

 

Une nouvelle catégorie s'ouvre sur l'Oujevipo. Il s'agit de la catégorie Invités. Ici, ce seront d'autres gens que moi qui vous parleront d'un jeu à leur manière, histoire de varier les plaisirs. Je vais essayer de faire une jolie place à cette catégorie, peut-être lui donner une charte graphique différente, on verra bien. Si certains d'entre vous sont intéressés, vous pouvez m'envoyez vos idées à pcorbinais[at]gmail.com .
En attendant, je vous laisse en compagnie de Bealdo.

 

Je ne sais pas comment écrire sur un jeu vidéo (et j'adore commencer un article sur un aveu d'échec). Demandez moi d'écrire un truc sur Hendrix et les grands prédateurs du Crétacé et j'enchainerais les pages comme mon petit cousin les pépitos à l'heure du goûter (sérieusement, ce gamin me fait flipper parfois). Mais un jeu vidéo ? Ces trucs ne m'ont jamais autant intéressé que la musique et c'est peut être due à mon éducation. Déjà je n'ai eu la PS1 que lorsque la PS2 est sortie c'est à dire à une période où tout le monde (moi y compris) s'en branlait un peu de la PS1. Ensuite, dans la cour de récréation j'ai découvert que posséder une PS1 était une raison suffisante pour se faire insulter de manière virulente par les petits cons qui avaient une Nintendo 64. J'ai aussi découvert que les possesseurs de consoles étaient assez peu nombreux dans mon école et que j'avais soudain un nombre considérable de nouveaux amis (dont un qui habitait à deux pas de chez moi et qui avait de la paille, avec peu être un peu de merde de poule sur ladite paille, partout dans son salon). Mes jeux préférés étaient alors des trucs dont personne ne se souvient comme Sled Storm (jeu de course en moto neige ou buter des lapins rajoutait des points) ou Dead Ball Zone (sorte de handball futuriste où l'on pouvait une tronçonneuse ou un fusil à pompe pour récupérer la balle).

 

The Sky House

The Sky House (Browser) Ahmed Khalifa   Un héros de platformer, ça marche, ça court, ça saute, mais normalement, ça ne vole pas. Il faut dire que quand le coeur du gameplay est d’atteindre des plateformes haut-placées, une paire d’aile, ça s’apparente un peu à de la triche. L’héroïne de The Sky House, une sorte de mite, en a pourtant, des ailes. Mais Ahmed Khalifa a trouvé la parade : des plafonds, des pics et des lasers. Beaucoup de lasers.

Cat get 100 stars

Cat gets 100 stars (browser)

Nekogames

 

 

Pas mal de projets alléchants, des compétitions oujevipiennes en cours et en pagaille, des release qui tardent un peu…

L’avenir s’annonce radieux, mais là, tout de suite, on s’ennuie un peu.

Je vais devoir une fois de plus farfouiller dans mes vieux bookmarks.

 

Tiens, Cat gets 100 stars, ca fait un moment que je voulais parler de celui là.

 

 

Généralement, je cherche à écrire mes articles le jour même où je découvre les jeux, sans quoi, je perd de mon enthousiasme, pourtant pour Nekostar (oui, c'est le petit nom que je lui ai donné) c’est le contraire qui s’est passé.

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But that was [Yesterday]

But that was [Yesterday] (Browser)
OneMrBean (Michel Molinari)


Tout comme The Greedy One, But that was [Yesterday] a été réalisé dans le cadre de la Casual Gameplay Design Competition n°9. Tout comme lui, il parle d’amitié, de perte, et prend l’aspect d’un jeu de plateforme.

But that was [Yesterday] (que nous appellerons dorénavant [Yesterday]) pourtant, n’a vraiment rien à voir.


A première vue, le jeu rappelle plutôt, [Together], du même auteur, réalisé lors de la CGDC précédente, parce qu’il use des même graphismes, notamment de ce personnage bleu sans visage : personnage d’une fiction, auteur, et joueur à la fois. Plus qu’un air de famille, les deux jeux semblent se faire écho : narrant par deux gameplays différents deux épisodes différents d’une même vie entre deux crochets.

Vie elle aussi fictionnelle, de l’auteur, et du joueur à la fois.



Mais [Yesterday] surpasse à mon goût [Together], prenant un tournant plus narratif (sans qu’aucun mot n’y soit prononcé) et adoptant un gameplay plus riche, bien que faussement conventionnel.


En accord avec le thème de la compétition, [Yesterday] traite d’amitié, mais de trois amitiés différentes, l’amitié amoureuse, l’amitié complice, et l’amitié que l’on peut porter à un être non humain, un chien par exemple, que nous pouvons appeler l’amitié de compagnie, ou de consolation.

Mais le récit ne commence que lorsque ces amitiés ont pris fin, quand on ne peut plus revenir en arrière, et qu’il ne reste plus qu’à aller de l’avant.


Rappelez-vous de Passage, ce jeu auquel [Yesterday] emprunte son cadre panoramique, tellement pratique pour exprimer le temps qui passe, telle une frise chronologique.

A son sujet Olympi avait relevé l’Indé dépendant des témoignages très frappants : à la mort de la compagne, la plupart des joueurs affirmaient s’être instinctivement arrêtés, tournés vers le passé, et s’être laissés mourir à ses côtés.


Cet instant de jeu de Passage, qui se quantifie en poignée de seconde, voilà ce que développe admirablement [Yesterday] en deux poignées de minutes.


Comme je l’ai dit plus haut, le récit de [Yesterday] ne comporte pas de dialogues, mais des phylactères avec pour seul contenus des flèches directionnelles : Instructions adressées au joueur, certes, mais aussi au personnage par ceux qui l’ont entouré, et aisément traduisible : Rassied-toi, sois un homme, va de l’avant…


Le récit est celui du présent, dans lequel s’imbriquent différents épisodes du passé : la perte d’une troisième amitié, puis plus tôt, celle d’une deuxième, puis plus tôt encore, celle d’une première. Cette chronologie inversée justifie pleinement le titre de [Yesterday] et s’illustre par un détail, visible au cours d’un « flashback » : cette horloge dont l’aiguille avance et recule ad libitum.


La morale de cette histoire, s’il fallait la retranscrire, ce que je fais à contrecœur, serait que les êtres chers perdus survivent en nous par ce qu’ils nous ont appris : avancer, franchir les obstacles d’un bond, changer d’angle parfois, au rythme d’une balançoire.

Mais c’est tellement plus joli sans les mots.


[Yesterday] vous donne donc l’occasion, l’espace d’une vingtaine de minutes, de mettre votre vie entre crochets, et d’avoir une pensée pour [hier], du temps où vous étiez [ensembles].

  • 19 novembre 2010
  • In 20 minutes

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1 Comment

  1. pyrofoux

    5 septembre 2012

    [Larmoyant].

    Reply

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