But that was [Yesterday]

But that was [Yesterday] (Browser)
OneMrBean (Michel Molinari)


Tout comme The Greedy One, But that was [Yesterday] a été réalisé dans le cadre de la Casual Gameplay Design Competition n°9. Tout comme lui, il parle d’amitié, de perte, et prend l’aspect d’un jeu de plateforme.

But that was [Yesterday] (que nous appellerons dorénavant [Yesterday]) pourtant, n’a vraiment rien à voir.


A première vue, le jeu rappelle plutôt, [Together], du même auteur, réalisé lors de la CGDC précédente, parce qu’il use des même graphismes, notamment de ce personnage bleu sans visage : personnage d’une fiction, auteur, et joueur à la fois. Plus qu’un air de famille, les deux jeux semblent se faire écho : narrant par deux gameplays différents deux épisodes différents d’une même vie entre deux crochets.

Vie elle aussi fictionnelle, de l’auteur, et du joueur à la fois.



Mais [Yesterday] surpasse à mon goût [Together], prenant un tournant plus narratif (sans qu’aucun mot n’y soit prononcé) et adoptant un gameplay plus riche, bien que faussement conventionnel.


En accord avec le thème de la compétition, [Yesterday] traite d’amitié, mais de trois amitiés différentes, l’amitié amoureuse, l’amitié complice, et l’amitié que l’on peut porter à un être non humain, un chien par exemple, que nous pouvons appeler l’amitié de compagnie, ou de consolation.

Mais le récit ne commence que lorsque ces amitiés ont pris fin, quand on ne peut plus revenir en arrière, et qu’il ne reste plus qu’à aller de l’avant.


Rappelez-vous de Passage, ce jeu auquel [Yesterday] emprunte son cadre panoramique, tellement pratique pour exprimer le temps qui passe, telle une frise chronologique.

A son sujet Olympi avait relevé l’Indé dépendant des témoignages très frappants : à la mort de la compagne, la plupart des joueurs affirmaient s’être instinctivement arrêtés, tournés vers le passé, et s’être laissés mourir à ses côtés.


Cet instant de jeu de Passage, qui se quantifie en poignée de seconde, voilà ce que développe admirablement [Yesterday] en deux poignées de minutes.


Comme je l’ai dit plus haut, le récit de [Yesterday] ne comporte pas de dialogues, mais des phylactères avec pour seul contenus des flèches directionnelles : Instructions adressées au joueur, certes, mais aussi au personnage par ceux qui l’ont entouré, et aisément traduisible : Rassied-toi, sois un homme, va de l’avant…


Le récit est celui du présent, dans lequel s’imbriquent différents épisodes du passé : la perte d’une troisième amitié, puis plus tôt, celle d’une deuxième, puis plus tôt encore, celle d’une première. Cette chronologie inversée justifie pleinement le titre de [Yesterday] et s’illustre par un détail, visible au cours d’un « flashback » : cette horloge dont l’aiguille avance et recule ad libitum.


La morale de cette histoire, s’il fallait la retranscrire, ce que je fais à contrecœur, serait que les êtres chers perdus survivent en nous par ce qu’ils nous ont appris : avancer, franchir les obstacles d’un bond, changer d’angle parfois, au rythme d’une balançoire.

Mais c’est tellement plus joli sans les mots.


[Yesterday] vous donne donc l’occasion, l’espace d’une vingtaine de minutes, de mettre votre vie entre crochets, et d’avoir une pensée pour [hier], du temps où vous étiez [ensembles].

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