v r 3 (Windows, mMc)
Pippin Barr

 

Que d’eau, que d’eau !

Et encore, nous n’en voyons que le dessus.

Dans ce cas précis cependant ça n’a guère d’importance : le dessous, c’est tout ce qu’il y a à en voir, car nous ne parlons pas d’eau H2O mais d’eau 01111110, bref, d’eau de jeu vidéo.

 

On pourrait croire que toutes les eaux de jeu vidéo se ressemblent, mais il suffit de les disposer côte à côte pour être saisi par leur diversité. Il y a les eaux réalistes et les eaux low-poly. Les eaux transparentes, les eaux bleues, les eaux rouge. Les eaux modélisées en 3D, les eaux shader, les eaux texture ou encore les eaux code. Les eaux de créateurs, les eaux « professionnelles » et des eaux « third party ».

 

Reprenant la structure de v r 2, Pippin Barr continue d’exposer en jeu vidéo non pas les jeux vidéo eux-mêmes mais ce qui les compose, et cette fois, nous avons le droit de regarder. Peut-être v r 4 nous permettra-t-il d’entendre, v r 5 de toucher, v r 6 de goûter…Si les eaux de jeu vidéo n’ont pas le même aspect, pourquoi après tout auraient elles le même goût ?