The Killer

The Killer (Browser)
Jordan Magnuson

 

 

Jordan Magnuson poursuit son voyage, et continue à explorer l’Asie et le jeu vidéo à la fois au sein de son projet Gamtrekking. J’avais déjà parlé de GameTrekking au sujet de The Kindness of Strangers : le projet de Jordan Magnuson est de tenir un journal de voyage sous la forme de petits jeux vidéo et de tenter d’y exprimer les émotions qu’il aura ressenti.

 

The Killer est le septième jeu de ce projet, après la Corée et Taïwan, il est la première expérimentation sur le sol Cambodgien. Ce serait mentir de dire que The Killer joue sur l’effet de surprise, les dénouements qu’il présentent sont plus ou moins attendus, cependant, il repose réellement sur l’expérience personnelle, et avant de lire mon avis sur la question, peut-être vaudrait-il mieux tester le jeu (ou non-jeu) par vous même. Soyez prévenu, celui-ci nécessite un peu de patience.

 

 

 

The Killer ce n’est pas grand chose, un peu moins qu’un jeu, à peine plus qu’une vidéo. Pourtant, les émotions qu’il transmet reposent principalement sur l’interactivité.

Son introduction est brutale, en quelque sorte, le jeu affiche à l’écran deux personnages, l’un armé, l’autre pas, sans la moindre indication si ce n’est « hold space to start walking ». Comme il est demandé, nous pressons alors espace, et les deux personnages commencent à marcher, comme prévu, sur une musique douce.

A ce moment, le joueur ne sait pas lequel des personnages il incarne. Il lui faut presser et relâcher espace à plusieurs reprises, observer l’animation des stickmen, pour finalement conclure qu’il est l’homme armé, the killer. C’est lui, qui à la pointe de son fusil, fera avancer sa victime. C’est un premier choc, si tant est que l’on a plutôt d’habitude d’incarner « le bon » plutôt que « le mauvais » dans les jeux vidéo. Et quand bien même on incarnerait un « mauvais » comme dans GTA par exemple, ses ennemis, « les bons » sont vite transformé par l’esprit du joueur en « mauvais » puisqu’ils tentent de le tuer.

Ici, on aurait bien du mal à retourner la situation. Peut-être que l’homme que nous menons à la mort l’a amplement mérité, mais sans contexte, toute conclusion hâtive de ce genre s’avèrerait de mauvaise foi. Les préceptes morales qu’on nous a inculqué nous font penser qu’un homme armé est toujours plus mauvais qu’un autre désarmé.

 

S’offrent à nous deux choix : Soit on s’insurge, refusant d’interpréter le mauvais rôle, et on ferme la fenêtre du jeu. Je doute que ceci arrive très souvent. Soit on joue le jeu, et on choisit de pousser notre victime jusqu’au champ où l’on a l’ordre de l’exécuter.

 

A partir de là, tout devient long (peut-être même un peu trop long). Il faut parcourir des kilomètres et des kilomètres de décor sans la moindre indication. Seul une phrase nous rappelle à l’ordre lorsque nous nous arrêtons : Le champ se trouve un peu plus loin, le champ est derrière la plage. Cette voix, d’où vient-elle? Pas de la victime qui n’a pas grand intérêt à presser la marche, pas du tueur/joueur qui s’est arrêté de lui même, mais du jeu. C’est le jeu qui parle au joueur pour qu’il n’abandonne pas, pour qu’il ait bien une raison de continuer à presser la barre espace : il y a quelque chose à la fin. Mais on pourrait aussi voir cette voix comme celle d’une autorité hiérarchique, qui pousse le soldat à accomplir sa mission. Là encore, le joueur n’a d’autres choix que d’obéir, ou de quitter le jeu. Il pourrait s’agir d’un test d’autorité, une sorte d’expérience de Milgram. Jusqu’où le joueur est-il prêt à obéir au jeu ?

 

Pendant ce temps, la musique continue à tourner, en boucle même si le joueur est trop lent. Elle apaise, elle permet de se concentrer sur autre chose et d’obéir plus facilement. La tristesse qu’elle exprime nous laisse présager aussi une fin peu heureuse, mais ça, on pouvait déjà s’en douter.

 

Le dénouement finit par arriver, il y en a trois, sensiblement différents, mais tous mènent à un même point : l’écran qui arrête de dérouler horizontalement pour dérouler verticalement. On cesse d’aller de l’avant, on s’arrête pour dresser un constat. On ne vit plus le jeu au présent mais on regarde vers le passé. Un passé rouge et noir.

 

L’auteur nous a mené en bateau tout au long du jeu, pour nous véhiculer un message. La partie émotionnelle du message est désormais passé, grâce à la patience que vous avez daigné accordé et aux forces intrinsèques du média : Haine, tristesse, colère, surprise, peut-être ennui? Il est temps maintenant de passer au contexte. On sait en fin de quoi il retourne : du génocide cambodgien provoqué par le régime des Khmers rouges. On pourrait prendre The Killer pour un jeu « historique », c’est à dire visant à nous en apprendre plus sur un événement de l’Histoire, mais la démarche de l’auteur contredit cette hypothèse. Il s’agit de la page volante d’un journal de voyage : A ce qu’à ressenti Jordan Magnuson donc, et à ce qu’il nous a fait ressentir, les plaies de cet horrible événement ne sont pas encore refermées au Cambodge. Le message, c’est celui-ci, et il n’est pas véhiculé par le texte final, seulement par le jeu vidéo.

 

Après un The Kindness of Strangers résolument positif, Jorfan Magnuson nous présente une nouvelle expérience beaucoup plus sombres. Comme dans tous voyage, il y a des bonnes, et des mauvaises surprises. Ce deuxième jeu peut déplaire, et pour être honnête, très facilement ennuyer, mais la chose qu’on ne peut lui reprocher, c’est qu’il sent le vécu, et à plein nez, c’en est presque palpable. Cela signifie que le projet Gametrekking atteint son but, et que le jeu reportage/jeu de voyage a désormais de beaux jours devant lui.

6 commentaires sur “The Killer

  1. dit :

    Ce que je pourrais lui reprocher à ce petit jeu, c’est sa bande-son qui selon moi nos correspond pas vraiment à l’entreprise de l’auteur (prend une musique anglophone me paraît déjà être une mauvaise idée à la base). Mais à part ça, j’ai vraiment beaucoup aimé. Tous les codes et systèmes utilisés sont vraiment intelligents, le tout pour remémorer les massacres des Khmers rouges, vraiment très bon!

  2. Pnume dit :

    Trois dénouements?
    J’ai fait les deux évidents, je suppose que tu as continué le jeu sans t’arrêter? 😆

    Bien aimé, mais bien que j’en comprenne très bien l’intérêt, sa lenteur repousse toute idée de rejouabilité, je me suis fait un peu violence pour voir l’autre fin, l’autre choix.

    Et pareil, je trouve le choix de la BO très discutable.

    Cela dit le concepteur a très bien réussi son objectif.

  3. Sbstn C dit :

    En changeant de fenêtre tout en gardant appuyé espace,les personnages avancent tout seul. Pendant que j’écris, je les regarde avancer inlassablement. Les jours et nuit se succèdent, je me demande si ils vont bien s’arrêter un jour.

  4. dit :

    …et ils s’arrêtèrent. Et le troisième dénouement, le moins évident, se fit connaître.

    La musique en effet peut paraître inappropriée. Je lui reproche surtout de tourner en boucle.

    Sinon, si j’ai pour ma par pu découvrir les trois dénouements, c’est bien grâce à la technique évoquée par Sébastien C

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