Traal (Browser)
Jonathan Whiting, Alan Hazelden (Draknek)
Imaginez que vous soyez coincé dans un obscur labyrinthe au sol couverts de pics acérés, sans arme et sans pouvoir particulier, et qu'au détour d'un couloir vous croisiez un horrible monstre pourvu d'un unique globe oculaire qui vous regarde fixement. Qu'est-ce que vous feriez ?
La seule réaction rationnelle est bien évidemment de partir en courant dans la direction opposée, et ce que ne manquera pas de faire le héros de Traal.
Contrairement à la plupart des héros de jeu vidéo, celui de Traal est un gros trouillard et il refusera obstinément d'avancer si un monstre entre dans son champ de vision. Cette attitude pourrait sembler handicapante, mais c'est justement tout ce qui fait l'intérêt de ce petit jeu originellement créé pour le Warwick Game Design. Il faudra alors longer les murs, regarder droit devant soi sans flancher d'un iota et parfois même exploiter cette peur pour arriver à ses fins. Le plus amusant, c'est que la plupart du temps, ces monstres sont totalement inoffensifs : ils demeurent immobiles ou suivent un pattern très régulier qui les rendrait facile à éviter. Du point de vue du joueur, il n'y a aucune crainte à avoir, Traal est un horror game pour son protagoniste seulement.
Polyamorous Relationships (Browser [Unity])
Gabrielle Barboteau
B aime A. C aime A. A n’arrive pas à se décider entre B et C. Vous appelez-ça un problème, vous ? A n’a qu’à sortir avec B et C et tout le monde est content !Nation of Reincars ( Windows)
Krimelo
Je tarde un peu à présenter ce jeu, mais c’est parce que je tenais à le finir par moi-même auparavant. Mon manque de temps et d’intelligence me conduisent donc à une bonne semaine de retard sur la date de sortie (la honte !)
On entend souvent parler de jeux vidéos indés, de jeux vidéos experimentaux, mais finalement assez peu de jeux vidéos d’auteur (pourtant, les trois termes signifients dans ce contexte grosso merdo la même chose).
Pourquoi ? Peut-être parce que contrairement à la littérature, à la BD ou le cinéma, on reconnait moins facilement dans le jeu vidéo la patte d’un auteur, soit parce que le média ne s’y prête pas, soit parce que nous ne sommes pas encore assez éduqué pour le décrypter (média jeune, blablabla)
Il y a pourtant des jeux dont on peut identifier l’auteur au premier coup d’œil, sans pour autant qu’ils ne s’inscrivent dans une saga (et je réalise maintenant à quel point le titre de l’article « La Saga Spyeart » est mal choisi). Généralement, cette reconnaissance est due aux graphismes.
Ainsi, on peut reconnaître de loin un jeu de Nathan Mc Coy par ses couleurs vives et ses formes géométriques, un jeu de Spyeart par sa prédominance d’applats rouges, noirs et gris, un jeu d’Increpare par son fond noir quasi automatique…
Avec son troisième jeu, le suédois Krimelo confirme son entrée dans cette catégorie.
Sa patte à lui : Le jaune, le desert, évoquant tour à tour celui d’Amérique ou celui d’Afrique.
Color (Browser)
Method of Action
Ne vous êtes-vous jamais demandé si les couleurs que vous perceviez étaient les même que pour les autres ? Bien sûr que oui, tout le monde se l'est déjà demandé, et je ne parle pas de daltonismes, les daltoniens ayant eux la chance de savoir pertinemment qu'ils ne perçoivent pas les même couleurs, non, la question est : ce que moi j'appelle bleu n'est-il ce que moi j'appelle rouge, vert ou jaune pour tous les autres qui l'appellent bleu? Un bien pratique quiprquo nous permettant tout de même de nous comprendre ?
Color ne répond pas à cette question, nul ne le peut, tout argument pouvant être jugé invalide par un minimum de mauvaise foi ou par un chat poussant une pastèque hors d'un lac. Color nous permet tout de même de nous assurer d'une chose : nous percevons au moins les même nuances que le majorité...ou pas : un score catastrophique méritant pour le coup de se poser de vraies questions sur ses cônes ou les contrastes de son écran.
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