Tiny Multiplayer Online (Sim)

tmo simTiny Multiplayer Online (Sim) (Browser [Unity])
Aaron John-Baptiste

Peu de développeurs indés osent s’essayer au genre du jeu de rôle massivement multijoueur, et pour cause : en plus de représenter un travail titanesque et de nécessiter un investissement financier qui l’est au moins autant, le MMORPG doit par définition gérer l’ingérable : un nombre massif de joueurs. Pas fou, Aaron John-Baptiste ne s’y est pas frotté non plus. Dans son TMO réalisé lors de la Ludum Dare 31 « Entire game on one screen », il cherche plutôt à nous mettre dans la peau d’un de ces game designers ambitieux.

 

TMO est en quelque sorte un Dungeon Keeper en plein air, à la différence qu’on n’y cherche pas le bien-être du donjon et de ses monstres, mais celui de ses aventuriers, les joueurs. À coup de mobs, de magasins et de PNJs (pour attribuer des quêtes), il nous faut maintenir l’intérêt de ces derniers pour le jeu et surtout éviter qu’ils ne résilient leur abonnement mensuel. La tâche semble aisée a priori (donnez-leur du « farm » et du « loot »), mais se complique dès que les premiers joueurs commencent à monter en niveau. Toute la problématique du MMORPG se dessine alors : comment satisfaire à la fois les joueurs les plus anciens, à haut niveau, et les nouveaux arrivants de niveau 1 ? Eh bien il faut étendre le monde, encore en encore, jusqu’à…jusqu’à…on ne sait pas vraiment. Blizzard Entertainment et Ankama non plus.

 

TMO a toutefois ses limitations : la taille de la carte, et propose par conséquent des conditions de victoire (si la satisfaction monte à 100) et de défaite (si elle retombe à 0). Après trois parties, je n’ai toujours pas expérimenté la première, mais je peux affirmer que la seconde est frustrante, surtout quand la satisfaction monte doucement jusqu’à 90 avant de retomber en chute libre. On dirait que mon MMORPG est constamment victime de son succès, et que dès que mes premiers joueurs atteignent le niveau final, un flot de nouveaux débarque rien que pour se plaindre. Est-ce donc une leçon qu’Aaron John-Baptiste a voulu donner par rhétorique de l’échec ? Quoi qu’il en soit, TMO parvient à allier une idée très méta aux plaisirs du RTS, et passé une première dizaine de minutes dessus, même sa musique et ses sons ne nous paraîtront plus si insupportables.

 

Via Game Jam Curator

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1 Comment

  1. Excellent !
    La critique du mmorpg devient folle quand, après avoir gagné et nous avoir annoncé que notre jeu était devenu une drogue de catégorie A, nous avons le choix de continuer. En continuant, les bénéfices s’accumulent alors que la côte ne cesse de baisser (jusqu’a « casser » le compteur rating en -1000/1) et que la moyenne de « connectés » reste de 110…
    Comment faire un mmorpg qui, à terme, déplait mais rapporte quand même… haha !
    https://pbs.twimg.com/media/CV37Su0WEAAAR1p.jpg:large

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