Dexter Morning Routine (Windows)
Anas Abdin
Si je vous parle d'un jeu Dexter, vous imaginez sûrement un stealth game consistant à tuer des gens discrètement et à cacher leurs cadavres, ou un visual novel consistant à se disculper auprès de la police et de notre famille, à moins que vous n'imaginiez un jeu de construction d'étranges machines dans un laboratoire secret (ç'aurait été mon choix aussi), mais il y a peu de chances que Dexter Morning Routine soit la première chose à vous traverser l'esprit.
Lorsqu'on parle de “fiction interactive”, on pense généralement à une interface textuelle offrant au joueur/lecteur différentes options pour influer sur le récit. Ce récit doit alors être organisé en arborescence, avec toute la richesse que cela implique (multiples chemins, multiples fins...)
Mais l'arborescence peut aussi être vue comme un appauvrissement du texte : est-ce que laisser trop de souplesse au joueur/lecteur, ce n'est pas aussi diluer le message de l'auteur ? Pour prendre l'exemple le plus stupide qui soit : est-ce que Roméo et Juliette serait toujours le même chef-d'oeuvre si, incarnant Roméo, on pouvait choisir à la fin de ne pas avaler le poison ?
Walkie Talkie
Walkie Talkie (Windows)
Managore
Vous ne le voyez pas encore, mais bientôt, lorsque vous relirez ces mots, un petit personnage apparaîtra à leurs sommet et les parcourra tel un niveau de jeu de plates-formes,
sautant de l e t t r e en l e t t r e, rebondissant sur le circonflexe de leurs fûts, s’affaissant sur les v de leurs traverses, escaladant les t de leurs empattements se tenant à distance des o de leurs contrepoinçons et enjambant les x des autrement plus dangereux caractères spéciaux.
Pour cette Ludum Dare 37, Managore nous a livré un jeu de mots, et ces mots, ce sont les notres.
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