Even Cowgirls Bleed

Even Cowgirls Bleed (Browser)
Christine Love

 

 

S’il y a outil de création vidéo-ludique qui s’est fait remarquer cette année, c’est bien Twine. Twine permet de développer très facilement ce qu’on appelait il y a peu des fictions interactives, ou des jeux d’aventure textuels, et qu’on a tendance désormais à appeler “twines”, ce qui en soi atteste de son succès. Le principe n’est pas nouveau : les fictions interactives existant depuis les débuts de l’informatique, mais grâce à Twine, jamais leur réalisation n’a été aussi simple. Il s’agit donc d’un outil formidable de démocratisation tout comme de création.

 

Pourtant, je n’aime pas Twine.

 

 

Ce n’est pas tout à fait exact. Je n’aime pas en réalité l’utilisation que beaucoup en font. Basé sur l’hypertexte, Twine permet de créer des liens en plein milieu d’une phrase pour renvoyer à un autre paragraphe, et il s’agit là d’un usage très repandu dans ce qu’on peut appeler la communauté Twine (si communauté il y a, je n’en sais rien). Or, cet usage là me révulse au plus haut point.

 

Je comprends bien sa logique. Si je lis « qu’en ouvrant un album photo je tombe sur une photo de Paul et son chat et que cette vision me rappelle mon enfance. » Je pourrais par exemple cliquer sur album photo pour voir d’autre clichés, sur Paul pour savoir qui est cette personne, sur chat pour observer le chat avec plus d’attention et remarquer qu’il a une tarte collée aux poils et chie des arcs en ciel ou encore sur enfance pour lire en quoi consiste ce souvenir. C’est logique oui, mais ce n’est pas ma logique, et je n’ai pas l’impression que ce soit la logique de qui que ce soit (mais je peux me tromper).

 

Je suis pourtant bien de la génération Internet, j’ai l’habitude de cliquer sur un lien au milieu d’un article et d’aller poursuivre ma lecture ailleurs, mais voilà : quand je le fais, j’abandonne ma lecture, ciao, je vogue vers d’autres terres, je commence autre chose. Jamais je ne vais terminer un article puis revenir en haut de celui-ci pour cliquer sur le lien qui m’avait intrigué. Jamais non plus je ne vais abandonner un article pour un autre, puis revenir au premier là où je m’étais arrêté. Si le lien m’intéresse : clic droit, ouvrir dans un nouvel onglet, et je me le garde pour plus tard. Twine n’intègre pas (je crois) la fonction nouvel onglet, et dans le cadre d’une narration cela n’aurait d’ailleurs pas forcément d’intérêt.

 

Ce n’est pas comme cela que la pensée fonctionne : on pense à quelque chose, puis on est conduit à penser à autre chose, puis à autre chose, mais on ne revient pas tout à coup sur sa première pensée pour bifurquer vers une autre.

Ce n’est pas comme ça non plus que la conversation fonctionne : hormis sur le chat facebook quand on n’arrive pas à être synchro, on répond généralement à la dernière phrase de son interlocuteur, pas à celle qu’il a prononcé il y a trente secondes.

Dès lors, j’ai du mal à comprendre comment la narration peut fonctionner ainsi. Chez moi, elle ne fonctionne pas.

 

Si je clique sur un lien Twine au milieu d’un paragraphe/d’une phrase, je ne lirai pas le reste de ce paragraphe/de cette phrase, or bien souvent, c’est ce que le développeur attend de moi, preuve en est que passé un court moment je ne comprends plus rien. Souvent, ces paragraphes me permettent de revenir au précédent par un lien Back, mais c’est trop tard, j’ai perdu le fil. C’est bien simple : en jouant à des jeux Twine, j’ai l’impression d’être en permanence en train de chercher la ligne du bouquin où je m’étais arrêté parce qu’on ne cesse de m’interrompre.

 

Alors oui, je pourrais aussi bien lire les paragraphes en entier et me contenter de cliquer sur le dernier lien de celui-ci, souvent un Next, pour apprécier la narration sans papillonner. Mais dans ce cas là, pourquoi est-ce que je jouerais à un jeu Twine ? Imprimez-moi tout ça, reliez-le et envoyez le moi par la poste, je prendrais d’autant plus de plaisir à le lire confortablement dans mon lit.

 

Je n’ai même pas d’exemple particulièrement frappant, j’en ai un sous la main qui est au contraire plutôt mauvais : Depression Quest de Zoe Quinn dont j’avais adoré par ailleurs le Hitler or Lovecraft ?, jeu Twine lui aussi). Je n’en ai lu que du bien et pourtant, je l’ai abandonné dès la première page. Pourquoi ? Parce que celle-ci comporte pas moins de 4 liens au beau milieu du texte! Les autres n’en comportent visiblement pas autant, et le jeu semble adopter un gameplay de fiction interactive intelligent…alors pourquoi infliger ça dès la première page ? J’ai bien compris qu’il s’agit d’une manière de présenter le background du personnage pour qui le voudrait, une manière de ne pas surcharger de texte la première page et de ne pas faire fuir le joueur un peu farouche, mais n’y avait-il pas un autre moyen ?

Cet exemple montre bien je crois comment cette pratique est diluée dans Twine, communément acceptée, quand je la trouve contre-intuitive au possible!

 

 

Pourquoi ce long coup de gueule déjà ?

Ah oui, parce que je voulais parler d’Even Cowgirls Bleed.

Even Cowgirls Bleed est un jeu Twine lui aussi, qui utilise des liens en cours de texte lui aussi, mais dans ce cas précis, cela a du sens.

On y incarne une cowgirl à la gâchette un peu trop facile qui a tendance à tirer sur tout ce qui bouge. Une tumbleweed (amaranthe blanche si vous préférez) traverse le décor, et par conséquent le paragraphe ? BLAM! Je tire. Je me fous bien de ce qui pouvait se passer après, j’ai vu une cible mouvante, j’ai tiré, ça m’a échappé (le lien déclenché par le simple survol du curseur renforce ce sentiment), maintenant on enchaîne. Je n’ai pas ouvert une parenthèse, je me suis investi dans l’histoire, je n’ai pas pensé, j’ai agi dans l’immédiateté du moment, et le fait même que je n’ai pas lu la suite du texte a alors du sens…c’est même tout l’intérêt du jeu.

 

Il existe certainement des centaines d’autres manières intelligentes d’employer ces liens en cours de texte, et certaines ont sûrement déjà été trouvées. Mais tant que la majorité des créateurs Twine les utiliseront de manière que je considère gratuite et irréfléchie, j’entrerai toujours dans leur fiction interactive à reculons, et peut-être que je ne suis pas le seul.

 

(Merci à Simon Bachelier pour la suggestion)

4 commentaires sur “Even Cowgirls Bleed

  1. dit :

    C’est vrai que c’est un concept très intelligent. Personnellement, je verrais bien des boutons tous simples à la fin du paragraphe avec des icônes comme « – Retourner sur ses pas », « -Labourer cette vache », « Manger du TAUATIPLNI », « -Kamoulox »

    Mais… Je n’ai pas besoin de ce genre d’outils pour faire un jeu dans ce genre là. 🙂

  2. Hell Pé dit :

    L’intérêt de Twine, à la base, est de forger des histoires « dont vous êtes le héros », qui comme dans leur version papier, ne mettent leurs renvois qu’à la fin des paragraphes (dans le cas de Twine, à la fin des pages donc). Si on commence à mettre des liens au milieu des paragraphes, on se rapproche plus des « text adventures » interactives des années 80, où certains mots-clés pouvaient appeler une description. Mais, dans ces derniers, les commandes s’entraient après les paragraphes…

    Après, on peut détourner Twine intelligement comme dans ce jeu, qui joue sur nos bas instincts pour faire défiler l’histoire. Perso, j’aimerias bien être capable de détourner Twine pour faire un truc comme [url=http://apokorunta.free.fr/calendrier/aventure/]l’aventure de Salut c’est cool[/url] 😆

  3. admin dit :

    @Pyrofoux : mais l’intérêt de Twine est aussi de jouer avec le texte, et non pas les boutons 🙂

    @Hell Pé : Je suis bien d’accord, sauf que je rencontre ces liens internes dans énormément de Twine, même s’ils appliquent aussi ce gameplay « livre dont vous êtes le héros » cf. Depression Quest.
    Sinon je pense que Twine est tout à fait adapté pour faire des trucs comme l’aventure de salut c’est cool (il permet l’affichage d’images aussi) et donc, tu es es à priori tout à fait capable côté technique. Pour le reste, c’est à toi de voir 🙂

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