Pirouette (Browser/iPad)
Stephen Lavelle et Hayden Scott-Baron
De magnifique décors animés en ombres chinoises, des personnages en pixel-art qui semblent pourtant être modélisés en 3D, des dialogues aussi poignants qu’intrigants, un lancinant morceau de violon dont on ne parvient curieusement pas à se lasser…Pirouette a tout pour séduire l’amateur de jeux narratifs arty, le seul problème, c’est qu’on y comprend pas grand chose.
S’il est facile de se laisser porter par Pirouette, il l’est beaucoup moins d’en dégager du sens. Chaque dialogue semble se tenir, donner des pistes, mais aucune ne survit à la confrontation de ces dialogues. Jusqu’à la fin du jeu, on attendra sagement un éclairage, l’indice qui finira par nous faire penser dans la bonne direction, quitte à devoir rejouer au jeu en entier, mais celui-ci ne semble pas arriver, et le jeu nous laisse ainsi sceptique face à son écran de fin. Difficile de savoir si c’est nous qui sommes trop bête pour saisir la profondeur de Pirouette ou si les développeurs ont été trop mauvais pour véhiculer leur message.
Il y a évidemment une troisième alternative, ma préférée : Il n’y a pas de message. Pirouette serait alors volontairement abscons pour nous laisser croire le contraire et nous faire éprouver ce sentiment d’incompréhension. Celui-ci ne nous empêchera d’ailleurs pas d’apprécier le jeu et peut-être qu’au contraire une explication aurait tout fait retomber comme un soufflé. La force de Pirouette est peut-être son absence de pirouette.
Mattias-Fausse-Monnaie
cacahouète !
admin
Je me suis retenu de la faire celle là… 😉
Mattias-Fausse-Monnaie
En même temps, à te lire, je trouve que « cacahouète ! » colle bien au jeu/ au commentaire…
Et puis un « La force de Pirouette est peut-être son absence de cacahouète. », ça a de la gueule, non ?…
Mattias-Fausse-Monnaie
(bon je spoile, un peu…)
Ben si, justement, il y a un sens dans ce jeu : le type (dont le sexe est finalement assez ambiguë : la grand-mère l’appelle [i]daughter[/i] et à la fin, il devient femme — et son visage est assez féminin) agonise et avant de mourir, il se remémore ses expériences avec les femmes ; les diverses dialogues laissent apparaître une certaine misogynie, ou du moins une crasse incompréhension de la gente féminine (ce qui cause, symboliquement, leur mort). Enfin, il retrouve sa femme (la dernière), sur son lit de mort, il s’allonge à côté d’elle pour mourir ; ou plutôt, se transformer (il devient « femme »), repartir à zéro, sauver son couple, sa femme, et lui.
Et, comme dans un film de Nicholas Ray, la verticale (tension)se dispute avec l’horizontale (apaisement) — ce jeu est construit comme un film de Ray (horizontale, verticales, horizontale, fin).
admin
C’est pas bête…on sens que tu as l’habitude de côtoyer l’abstrait ^^. Moi c’est vraiment le devenir femme qui me dérange, même avec tes explications, je n’en vois pas trop le sens.
Par contre, cette histoire d’horizontal/vertical est vraiment intéressante. ça me donne envie de revoir la Fureur de vivre tiens…juste pour vérifier
Mattias-Fausse-Monnaie
[quote]Moi c’est vraiment le devenir femme qui me dérange, même avec tes explications, je n’en vois pas trop le sens.[/quote]
Probablement, un trip gender studies…
Tu fais bien de choisir La fureur de vivre, parce que celui-là est bien construit en horizontale, verticales, horizontale, fin — et parce que pour les autres, je ne sais plus trop, à vrai dire…
(L’esthétique des films de Ray est una adaptation pour le cinéma de celle de l’architecte Frank Lloyd Wright (dont on voit une réalisation dans La fureur de vivre — l’observatoire — ; et dont un de ses édifices les plus connus — la maison sur la cascade — apparaît dans un non moins célèbre film d’Hitchcock)
MthS
…
Dafuq ?