Last Tuesday (Windows, Mac, Linux)
Jake Elliott
La Mini-LD #27 est désormais close, sans que j’ai pu y participer, dommage, avec son thème « All talk » c’était peut-être l’occasion ou jamais. Ma consolation est bien évidemment de jouer aux 30 jeux qui ont été créé durant ce week end, notamment à celui de Jake Elliott.
Comme pour Humminbird Mind, Jake Elliott adopte le style de la visual novel, genre qui, il faut le reconnaître, se prête parfaitement au thème imposé, mais que l’auteur détourne complètement.
Quand on évoque une Visual Novel, on pense en priorité à des dialogues, à une arborescence de phrases menant à différentes situations, à une narration assez linéaire et finalement, en forçant le trait, à des graphismes japanisants. Aucun de ces aspects ne figure dans Last Tuesday.
Des dialogues, cela implique au moins deux personnes. Or le scénario de Last Tuesday balaye immédiatement cette éventualité : Un matin, un mardi, vous vous réveillez, et la totalité des êtres humains semble avoir disparue. Pas d’épidémie, pas d’attaque de zombies, pas de cadavres jonchant le sol, non…le monde est strictement le même que la veille, il ne lui manque que ses habitants. Par conséquent, Last Tuesday ne sera que monologue, un choix osé quand on est soumis au thème « All talk », le tout-conversation.
Une arborescence, cela implique qu’il y a un but vers lequel le joueur tend, qu’il y a par conséquent de bons, et de mauvais choix, ou du moins des choix aux conséquences très différentes. Or quel peut bien être votre but en vous réveillant dans une ville fantôme ? Personne à sauver, personne à combattre, plus rien qui n’a de valeur, plus de danger…Votre principale préoccupation dans Last Tuesday sera donc de pallier à l’ennui, de vous occuper. Pour cela, il vous suffira de remplir le planning de la journée : Allez vous visiter la bibliothèque ? Tenter de saisir quelque chose à la télévision ? En profiter pour apprendre une langue qui, de toute manière, ne vous servira plus jamais ? S’il y a bien des choix, il n’y a pas d’arborescence, pour la simple et bonne raison qu’aucune de vos actions n’a la moindre conséquence.
La linéarité, cela implique un début, et une fin. Or si Last Tuesday présente bien un début : un mardi matin, difficile d’avancer vers une fin. Je le répète : vous n’avez pas le moindre objectif. Les journées se répètent, non sans évoquer Everyday the Same Dream, et le jeu se fait par conséquent circulaire. Chaque matin vous sera proposé la même gamme de choix : trois occupations parmi neuf à répartir entre matin, après-midi et soir, quelque chose qui vous oblige à sortir de chez vous et à ne pas devenir complètement fou. Si les neuf occupations sont toujours les mêmes, la narration qui s’en suivra ne le sera pas, et le jeu donne malgré tout une impression d’évolution…comme s’il y avait un espoir. Pour ma part, j’ai passé toutes mes matinées à écouter la radio, espérant capter l’émission d’une autre être humain, espérant enfin communiquer avec qui que ce soit…jusqu’à ce que la batterie rende l’âme. Il y a cependant une fin dans Last Tuesday, un moment où le jeu s’arrête. Pour tout dire, il y en a trois, mais je n’ai pour le moment réussi qu’à en trouver une seule. Je persévère.
Des graphismes enfin, cela implique qu’on a le temps de les dessiner. Or une Ludum Dare, aussi mini soit-elle, impose de créer un jeu en moins de 48heures. Il a donc fallu ruser et utiliser plutôt des photographies. C’est peut-être ici l’aspect qui me séduit le moins. J’adore l’usage d’autre médias au sein du jeu vidéo, l’usage de la photographie notamment, mais je trouve cette fois que celle-ci n’apporte pas grand chose. Les photos de Last Tuesday ne sont pas particulièrement belles, pas particulièrement évocatrices non plus, ce sont juste des décors vides sans véritable construction artistique. Elles donnent à Last Tuesday une désagréable impression de roman photo, et j’aurais sincèrement préféré le style des photos pixelisées de Hummingbird Mind. Mais je passe volontiers outre, comme je l’ai dit, ce choix tient sans doute plus de la contrainte que de tout autre chose.
En contrepartie, l’ambiance sonore est parfaitement réussie. Ce n’est pas grand chose, mais qu’attendre quand dehors, il n’y a plus rien ? Le dénuement de la musique correspond au dénuement du monde même, et ses morceaux d’emphases ne semblent être là que pour donner de faux espoirs.
L’espoir, le moteur même de ce jeu. Car pourquoi continuer à vivre dans un monde vide s’il ne restait pas un peu d’espoir ?
Laisser un commentaire