To What End ?

To What End ? (Browser)
Michael Molinari (Onemrbean) et Chelsea Howe

 

D’entrée de jeu, To What End ? se veut jovial, primesautier : 5 petits personnages colorés et sautillants y sont présentés, le tout dans un décor plutôt printanier. On croirait presque voir les Teletubbies. C’est donc à nos dépends qu’on apprendra que comme tous les jeux de Michael Molinari, To What End ? a sa part de noirceur.

 

Il y a deux manières de jouer à To What End ?. La première consiste à suivre l’impulsion de l’écran titre et à avancer confiant vers la droite, vers l’avenir, comme dans tout platformer qui se respecte.

La deuxième consiste à demeurer sur place et à apprécier la présence de ses compagnons jusqu’à ce que la nuit tombe. L’attente n’a rien de désagréable puisque ces formes vivantes et bariolées disposent elles-même d’une dimension ludique : elles s’empilent comme des briques de légo. Dans les deux cas, vous risquez de vous frotter à une forte déconvenue.

 

Créé en 48h pour la Global Game Jam de San Francisco (thème : Ourobouros et Followers), To What End ? laisse finalement un goût amer, un sentiment de « Oui ? Mais encore ? Et après ? ». Devinez quoi : il semble que c’est le but recherché ! Ce jeu qui pourrait finalement se traduire par «  À quoi bon ? » se révèle être une petite pièce existentialiste, pas dans le sens « Pourquoi j’existe ? » mais dans le sens « Pourquoi j’existe en tant qu’avatar de ce jeu vidéo, et qu’est ce que j’essaye de faire au juste ? ». N’espérez pas de réponse, tout l’intérêt du jeu réside dans sa manière de poser la question. Alors oui, To What End ? n’est ni le jeu le plus fun, ni le plus profond de l’année, mais il y a tout de même de bien plus désagréables façons de perdre cinq minutes.

 

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6 Comments

  1. pyrofoux

    Pourquoi ?! 😮

    Pourquoiiiiiiiiiiiii ! D,:

  2. Hyper intéressant. J’ai pris du plaisir, en réalisant que ça me rendait triste de laisser des petits copains derrière-moi car ils n’arrivaient pas à sauter par-dessus certains obstacles.

  3. J’adore… ça marche très bien sur moi ce genre d’histoires.

  4. Assez poétique et surprenant en effet.
    On en oublie presque les décors simplistes (mais pas simplets, qui sait : peut-être ont-ils une fonction symbolique (la caverne, la montagne…)?
    La présence des compagnons semble renforcée par la musique qu’ils font. C’est vrai qu’à la fin (si on choisit de les laisser derrière nous) lorsque l’on grimpe cette montagne, seul, la mélodie que l’on joue par nos sauts est bien pauvre à côté de celle du début.
    Si le jeu privilégiait la fin qui consisterait à rester avec ses potes polygones (que je préfère) alors la musique ferait partie intégrante du discours du jeu.
    Mais pour l’apprécier pleinement il faut quand même avoir fait les deux ! 🙂

  5. C’est vrai que j’ai oublié d’aborder l’aspect musical, qui est en effet partie prenante de l’expérience. Merci d’avoir complété
    Moi ce qui m’a plu aussi, c’est que je ne suis pas parvenu à venir au bout du jeu en mode « solo » du premier coup. L’effet en était encore plus étrange : pourquoi est-ce que je m’efforce à obtenir cette fin ?

  6. Oui c’est bien vrai, pourquoi ?
    Je crois que j’ai ma petite idée là-dessus… Lors du premier chargement du jeu tu vois les cinq personnages s’élancer, en sautant vers la droite de l’écran comme mûs par je ne sais quel désir. Dès que tu prends le jeu en main, tu ne peux t’empêcher de poursuivre leur élan et cela qu’importe s’il y en a qui doivent rester derrière : leur sacrifice ne sera pas utile.
    C’est vrai que la première fois, quand le jour tombe, que la musique s’arrête et que tu n’es pas arrivé au bout du parcours, tu te dis que cela n’a servi à rien de laisser les autres derrière. Donc tu recommences, histoire de donner un sens à leur disparition… et c’est vrai que dans ce cas là, la fin du jeu est assez décevante.

    Mais quelque chose m’interroge toujours : ces formes en arrière plan qui ponctuent tout le niveau et qui semblent être des « compteurs » du nombre de compagnon qu’il te reste.

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