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Réminiscences

Chronobot

chronobotsChronobot (Windows) Paul Gerst, Guillaume Pastor, Gregory Parisi, Théodore Doumic, Victor Gibaud, Luis Wong & Stan Wilhelm    On peut distinguer deux grands types de voyages dans le temps. Le voyage de conscience, façon Groundhound Day, où seule la conscience de l'individu est ramenée dans son corps du passé (ou du futur), et le voyage de corps, façon Retour vers le futur, où l'individu est physiquement transporté dans le temps. Dans le jeu vidéo, le voyage de conscience est très fréquent puisqu'on pourrait l'assimiler au concept de sauvegarde. Le voyage de corps, en raison des paradoxes qu'il occasionne, sans doute, est plus difficile à exploiter. Cela ne l'a pas empêché de s'être illustré dans Les Voyageurs du Temps, Day of the Tentacle, Braid, Wojna Taniec, et désormais Chronobot.

Potato Lagoon

Potato Lagoon (Browser, Android)
Rezoner

 

 

Oh ! Un shooter. Un shooter avec des légumes et des tubercules...ça a l'air marrant ! Bon, comment on joue ? Flèches directionnelles ? Non. WASD ? Non. Souris ? Ah ! Hé ? Mais...oh...hmm...Arg ! Grmlmlml...han...ha...HA ! Héhéhéhéhé...

 

Nous ne nous sommes pas encore remis du fait que nous incarnions un papillon-mitrailleuse chargé de protéger une cohorte de légumes contre divers engins militaires que Potato Lagoon nous surpend une fois de plus : mais qu'est-ce que c'est que ces commandes ?!

 

Plumet

Plumet (Browser)
Person333
By Bealdo

 

Une nouvelle catégorie s'ouvre sur l'Oujevipo. Il s'agit de la catégorie Invités. Ici, ce seront d'autres gens que moi qui vous parleront d'un jeu à leur manière, histoire de varier les plaisirs. Je vais essayer de faire une jolie place à cette catégorie, peut-être lui donner une charte graphique différente, on verra bien. Si certains d'entre vous sont intéressés, vous pouvez m'envoyez vos idées à pcorbinais[at]gmail.com .
En attendant, je vous laisse en compagnie de Bealdo.

 

Je ne sais pas comment écrire sur un jeu vidéo (et j'adore commencer un article sur un aveu d'échec). Demandez moi d'écrire un truc sur Hendrix et les grands prédateurs du Crétacé et j'enchainerais les pages comme mon petit cousin les pépitos à l'heure du goûter (sérieusement, ce gamin me fait flipper parfois). Mais un jeu vidéo ? Ces trucs ne m'ont jamais autant intéressé que la musique et c'est peut être due à mon éducation. Déjà je n'ai eu la PS1 que lorsque la PS2 est sortie c'est à dire à une période où tout le monde (moi y compris) s'en branlait un peu de la PS1. Ensuite, dans la cour de récréation j'ai découvert que posséder une PS1 était une raison suffisante pour se faire insulter de manière virulente par les petits cons qui avaient une Nintendo 64. J'ai aussi découvert que les possesseurs de consoles étaient assez peu nombreux dans mon école et que j'avais soudain un nombre considérable de nouveaux amis (dont un qui habitait à deux pas de chez moi et qui avait de la paille, avec peu être un peu de merde de poule sur ladite paille, partout dans son salon). Mes jeux préférés étaient alors des trucs dont personne ne se souvient comme Sled Storm (jeu de course en moto neige ou buter des lapins rajoutait des points) ou Dead Ball Zone (sorte de handball futuriste où l'on pouvait une tronçonneuse ou un fusil à pompe pour récupérer la balle).

 

Latch Trap

Latch Trap (Browser) Florencia Rumpel Rodriguez   C’est arrivé près de chez vous. Dans le restaurant en bas, dans le pub au coin de la rue, peut-être même chez vous ? Dans le jargon, on appelle ça le « coup du loquet », une formulation qui a le mérite de ne pas rajouter à l’humiliation des victimes (contrairement à « pipiège » et « cacachot » qui avaient également été suggérés).

Copaings

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Qui suis-je ?

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Split Fighters

Split Fighters (Windows)
Pierrec

Je pourrais sans doute passer encore plusieurs moi à travailler sur ce jeu, je pourrais l’enrichir, rajouter de nouveaux personnages, améliorer les graphismes, créer une vraie bande son…bref, le faire passer à un niveau supérieur. Mais je ne le ferai pas, parce que Split Fighters ressemble actuellement à l’idée que je m’en était faite il y a trois mois quand je me suis lancé dans ce projet, et je préfère donc y mettre un terme avant d’en être lassé.

Voici donc Split Fighters !

 

 

Split Fighters est un jeu de combat réalisé sur Adventure Game Studio. Il tire bien évidemment son inspiration de Street Fighter et consorts, mais aussi de ma propre vie, de mes expériences et de celles de mes proches. C’est peut-être le plus profond de mes jeux, mais c’est surtout le plus long, le plus riche et le plus « ludique ».

 

Vous y retrouverez Séverine et Amy, ainsi que les ingrédients principaux de mes précédents jeux (pixel art rigide, dialogues à rallonge, humour bête…), donc s’ils vous ont plu, celui-là ne devrait pas faire exception, j’ose même espérer qu’il plaise davantage (parce que sinon, l’investissement en temps n’est vraiment pas rentable ^^).

 

Je ne vais pas vous gâcher la surprise, je vous laisse découvrir. Sachez seulement que le jeu comporte trois fins, et de nombreux moyens d’y aboutir.

 

Merci à ceux qui se sont dévoués pour le béta-test, ils trouveront leurs noms dans les crédits. Merci aux autres pour les éventuels retours.

  • 25 juin 2012
  • In 20 minutes
  • Split Fighters

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12 Comments

  1. Nimls

    25 juin 2012

    Super!

    Bravo pour avoir fini ton jeu, rien que l’image de titre donne envie d’y jouer.
    (je crois que c’est quasiment le premier projet aussi long que tu fais, non? Je sais qu’il y a « la première fois », mais il mes semble que le jeu que tu as sorti n’était pas totalement l’idée de départ 😉 )

    En tout cas, je vais m’y mettre, il a l’air très bon (puis bon, un jeu de combat P&C, ca doit prommetre)

    Merci!

    Reply
  2. Guillaume

    25 juin 2012

    Je me demande depuis un moment pourquoi tu préfère mettre en scène des héroïnes plutôt que des héros… pourquoi pas ? me dira-t on !
    Je testerais ce jeu dès que possible 🙂

    Reply
  3. admin

    25 juin 2012

    @Nimls : oui, tout à fait, mon premier long projet fini (et le deuxième entrepris depuis La première fois). ça reste un petit projet, mais tout de même, ça change des jeux en 48h ^^

    @Guillaume : excellente question, à laquelle j’ai plusieurs réponses (ce qui signifie que je n’en ai pas vraiment du coup). Je dirais que 1) les filles de tous les jours n’étant pas encore très représentées dans le jeu vidéo, je me dis qu’il y a un créneau. 2) J’ai plus de facilité et plus de plaisir à dessiner des filles en pixels. Quand je les trouve un peu jolies je me dis « Ok, là c’est bon », alors que pour les mecs j’ai plus de mal. Bon, ça ce serait une raison limite sexiste qui contredit la première. 3) Là ça s’applique juste à Split Fighters : Je me suis relu l’intégrale de Locas de Jaime Hernandez avant de m’y mettre, et ça met en scène des filles de manière intelligente, et ça m’a donné envie d’essayer de faire pareil. voilà 🙂

    Reply
  4. Guillaume

    25 juin 2012

    Je ne sais plus quelle artiste disait (à peu près): « Quitte à représenté une idée ou un concept par une femme, autant qu’elle aie une belle poitrine » ce qui d’une certaine façon, conforte tes points 1) et 2).

    Reply
  5. pyrofoux

    26 juin 2012

    Je me souviens qu’a l’époque de la Béta, j’avais bien galéré pour atteindre la fin et que je m’étais promis de ne pas passer pour un imbécile en t’envoyant des rapports sans avoir terminé le jeu.
    Maintenant qu’il est sorti je peux exprimer mon idiotie.

    Je ne l’ai d’ailleurs, toujours pas terminé.
    (Mais ça devrait pas tarder…)

    Reply
  6. admin

    26 juin 2012

    Arf, c’est si dur que ça ? Il y a pourtant différents moyens de gagner…

    Reply
  7. pyrofoux

    26 juin 2012

    Je crois surtout que discutailler juste au mauvais moment prouve que la chance n’est pas avec moi.

    Ça ne m’empêche pas d’apprécier cet excellent jeu. 🙂

    Reply
  8. Remiz

    26 juin 2012

    Déjà un certains succès apparement: http://indiegames.com/2012/06/freeware_game_pick_split_fight.html

    Je me le télécharge en vitesse.

    Reply
  9. Guy

    27 juin 2012

    Très sympa, j’ai eu la chance de tomber sur la « meilleur » fin dès le début et je ne peut qu’ajouter qu’on trouvera difficilement une meilleure source d’inspiration que Locas !

    Reply
  10. SbstnC

    28 juin 2012

    Très bon. Par contre vraiment retors, j’ai eu qu’une seule fin et en plus je me suis fait critiqué pour ma méthode musclée, mais quand j’ai voulu recommencer en tentant une approche plus fine, basée sur l’écoute et la compréhension, je me suis fait latté les miches… quelle ironie…

    Superbe boss de fin, j’avais vraiment peur de lui, en fait.

    Clap Clap Clap

    Reply
  11. admin

    28 juin 2012

    Marrant comme tout le monde n’a pas la même approche du jeu. Ca me fait plaisir, ça veut dire que c’est réussi.

    Reply
  12. Cyprien C.

    3 juillet 2012

    Et si nous étions face à un jeu contre la violence ?
    Split Fighters serait-il un jeu de combat qui ne ferait pas l’apologie de la violence ? Mais, autant se demander : Split Fighters est-il déjà un jeu de combat ? Pour ma part, je vais juste essayer de t’exposer, Pierrec, les raisons qui me font penser que tu donnes une étonnante place de choix au dialogue dans ton jeu.

    C’est d’autant plus étonnant que dès l’écran qui expose les règles on comprend que la parole a sa place dans le combat. Mais c’est une place qui a du mal à s’imposer face aux coups, car une tentative de dialogue ne fait pas le poids face à une attaque (simple ou furie). Parler c’est bien, mais au bon moment, au moment où on nous écoute et où on ne nous frappe pas, c’est mieux.

    Par contre, le jeu semble nous dire que frapper c’est ce qui a de plus coûteux et risqué. En effet, frapper l’adversaire est la seule action qui coûte de l’énergie et au bout de trois frappes on n’est jamais sûr de toucher l’adversaire alors qu’au bout de la troisième tentative avortée (successive) de dialogue, tu t’es arrangée, Pierrec, pour que l’adversaire ne nous attaque pas une troisième fois (ainsi tu nous évites de perdre le round dès la troisième action et tu nous offre la possibilité de le gagner éventuellement via le dialogue). Un point pour le dialogue.
    Aussi étonnant que cela paraisse, je suis arrivé à la fin du jeu dès ma première partie, et cela par le combat. Par chance sûrement, et non pas par stratégie. J’ai passé pas mal de temps sur le jeu, et à chaque fois qu’une stratégie ou qu’un enchaînement prévisible d’actions de la part de l’adversaire semblait se dessiner, aussitôt je me rendais compte qu’il n’en était rien et que si l’on peut gagner via le combat, c’est seulement par pur hasard et non par logique.

    J’ai l’impression que la logique, elle, est du côté du dialogue. Pour chaque adversaire, tu nous donnes trois tentatives de dialogues (seulement si l’on réussit à attirer l’attention de l’autre combattant). Chaque tentative est une chance de gagner. A force d’essayer différentes réponses, on fini par trouver un « chemin de dialogue » qui nous mène vers le (très drôle) « You skip ! ». Je me suis amusé à répertorier tous ces chemins de dialogues (les gagnants comme les perdants) sous forme d’organigrammes (qui m’ont rappelé d’anciens cours de probabilité… ). Je te les ai envoyés par mail. Quoi qu’il en soit, tu nous offres pour chaque combattants, au moins cinq possibilités de le battre via le dialogue. Si l’on connait bien les enchaînements de question-réponse gagnants, la victoire devient logique par le dialogue tandis que la victoire par le combat reste hasardeuse.

    Une autre chose m’a intéressé dans ton jeu : l’importance du scénario. Ce qui peut paraître paradoxal, car, comme on le sait tous, ce ne sont pas les jeux de combats qui ont les histoires les plus passionnantes et les mieux écrites, à l’inverse des point-and-click. L’exposition du scénario est très intéressante dans ton jeu car elle se fait uniquement à partir des discussions que l’on peut avoir avec les autres combattants. Lors de ma première partie, je n’avais pas essayé de dialoguer avec les autres mis à part Mr Ex. Aussi, sur le coup, je n’ai rien compris du tout à l’épilogue. Cela m’a donné envie de refaire le jeu. Mais cette incompréhension est aussi la conséquence de la manière dont j’ai joué ma première partie. Miser uniquement sur le combat nous met face à une incompréhension totale à la fin du jeu. C’est selon moi une frustration qui témoinge encore plus du rôle important du dialogue, voire même sa supériorité sur le combat si l’on veut comprendre l’histoire.

    On peut finir Split Fighters sans se poser de questions sur l’histoire. Mais cela serait dommage, surtout si plusieurs milliers de lignes de dialogues ont été écrites. Le jeu est certes déjà drôle par sa forme hybride mais il gagne en profondeur et en humour uniquement par les dialogues. Encore une fois : ce n’est pas le résultat du combat qui compte mais bien la manière par laquelle on l’a gagné. Et selon moi, Pierrec, tu as privilégié la manière-dialogue à la manière-combat.

    Reply

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