The Fourth Wall (Windows)
Team Pig Trigger
Allez savoir ce que sont le premier, deuxième et troisième mur, une seule chose est sûre, c’est qu’en jeu vidéo, le quatrième mur est celui qui sépare le joueur de son avatar, l’écran, et franchir ce mur, pour un personnage, reviendrait à virer complètement méta.
Celui du jeu en question, The Fourth Wall, ne le franchit pas. Il n’en prend même pas la peine. Ce sorcier entre trois âges se contente de se glisser à l’intérieur, entre le jeu et le joueur, et qu’y trouve-t-il ? La caméra !
Touche souvent impersonnelle du game dev, la caméra est ce qui relie les deux acteurs, le réel et le virtuel. Contrairement au cinéma dans lequel elle joue un rôle primordial, cette caméra cherche généralement à se faire oublier dans le jeu vidéo 2D. Cadrée sur le niveau ou sur le personnage, elle n’en décrochera pas de la totalité du jeu. Ce n’est bien sûr pas le cas de celle de The Fourth Wall.
The Fourth Wall est un puzzle-platformer au concept assez simple : en franchissant les bords de l’écran, le sorcier réapparaîtra à l’exact opposé de celui-ci. Ceci fonctionnant aussi bien avec les bords latéraux qu’avec les bords verticaux. Ce concept n’a rien de nouveau, il si je ne parviens pas dans l’immédiat à nommer un jeu qui l’exploite, il ne paye rien pour attendre ! Mais The Fourth Wall a bien d’autre ressources. En pressant la touche ctrl le joueur pourra ainsi immobiliser la caméra pour avancer dans le niveau. Difficile d’expliquer l’intérêt de cette manipulation, mais il est pourtant majeur. Le joueur peut imposer à l’écran ses bordures, et dans un puzzle reposant sur ces bordures, cela peut s’avérer très utile. En sortant le sol du cadre par exemple (en bloquant l’écran au point culminant d’un saut), le sorcier pourra passer à travers et ainsi atteindre des plateformes plus haut placées. Dans le cas de la présence d’un plafond, le sorcier pourra simplement marcher sur le bas de l’écran, pratique pour éviter des pics ou des marres de lave.
The Fourth Wall fourmille ainsi d’idées ingénieuses exploitant cette technique, ce qui en fait un petit bijou de level design. Sa trame narrative en morlaque ajoutant juste ce qu’il faut pour l’immersion et récompensant le joueur qui se sera donné la peine d’aller jusqu’au bout.
Pnume
Un conseil à ceux qui jouent, évitez de le mettre en pause (échap), je sais pas si c’est mon ordi mais il plante presque à chaque coup, impossible de reprendre après…
Ça de côté, j’aime beaucoup ! De la progression à la musique, la fluidité de notre avatar et l’inventivité d’un gameplay somme toutes classiques mais toujours revisité, bonne trouvaille.