Mountain

Mountain (Browser [Unity])
Thomas Purnell (Voxel)

 

« Merde ! »

« Personne ne m’avait averti au sujet de cette falaise… »

« GERONIMO »

« Encore ? »

« me suis perdue :(»

Et vous, quels seront vos derniers mots lorsque vous rentrerez tête baissée dans un pic acéré ou tomberez dans un gouffre béant ?

 

Réalisé en 48h pour la Ludum Dare 22, Mountain est un jeu solo coopératif. Cela signifie que bien que vous soyez désespérément seul à gravir cette dangereuse montagne, thème « Alone » de la LD22 oblige, vous profitez de l’expérience des joueurs passés avant vous et serez probablement d’une grande aide pour ceux qui passeront après.

 

 

Cette aide passe en partie par les messages laissés par les morts. Ceux-là resteront affichés sur le lieu du décès et pourront avertir des dangers qui y résident « Ne frôlez même pas ces pics », « Attention, ralentissez ! ». Ce principe pourrait rappeler celui de Dark Soul qui consistait à laisser au sol conseils et messages de mise en garde pour les autres joueurs, mais aussi celui de We the Giants qui permettait de laissait derrière soi un dernier message de sagesse (ou pas).

 

Évidemment, comme vous avez pu l’observer plus haut, la plupart de ces messages sont loin d’être constructifs, mais cela ne les empêchera pas en revanche de faire sourire, d’émouvoir, d’énerver, bref, de passer par tout ce spectre d’émotions que seule la coopération permet. Rien que pour cela, Moutain est une expérience très intéressante.

 

Mais Mountain va plus loin, et c’est là qu’il s’illustre comme un des jeux les plus innovants et intelligents de cette Ludum Dare : La montagne est sombre, très sombre, et il est impossible d’espérer la gravir dans ces conditions. Chaque mort laissera alors derrière elle une source de lumière pour guider les prochaines incarnations, et la montagne se fera de plus en plus lumineuse. Aussi, si terminer le jeu pour le premier joueur relèverait de l’exploit, on peut imaginer que cette montagne ne soit plus qu’une promenade de santé pour le centième.

 

Mais le plus intéressant à mon goût est cette ambivalence de la lumière : elle appelle le joueur, lui montre le chemin, et ne se manifeste pourtant que sur des pièges, des lieux de dangers. Fuir la lumière, c’est se condamner à une mort certaine, foncer vers elle, c’est rencontrer le même destin. On se sent alors tel le papillon de nuit, attiré par l’ampoule et qui pourtant s’y brûle les ailes. Il faut donc slalomer entre les sources et apprendre à lire l’obscurité. De vives lueurs à droite et à gauche d’une bande sombre signaleront l’existence d’un pont, dont il ne faudra surtout pas dévier. Un halo diffus témoignera de la présence d’un ravin et d’un cimetière de joueurs en contrebas…En somme, Moutain vous apprendra à préférer l’ombre que vous redoutiez tant.

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4 Comments

  1. N’allez pas vers la lumière au bout du tunnel.

    PS: [b]:’D[/b]

  2. Tiens, il m’avait presque manqué celui-là.

  3. pyrofoux

    Comment ça, [b]PRESQUE[/b] ?!
    [b]D’:

  4. wuthrer

    Exquis. Le concept est délicieux, notamment grâce à cette histoire de lumière.

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