Traal

Traal (Browser)
Jonathan Whiting, Alan Hazelden (Draknek)

 

Imaginez que vous soyez coincé dans un obscur labyrinthe au sol couverts de pics acérés, sans arme et sans pouvoir particulier, et qu’au détour d’un couloir vous croisiez un horrible monstre pourvu d’un unique globe oculaire qui vous regarde fixement. Qu’est-ce que vous feriez ?

La seule réaction rationnelle est bien évidemment de partir en courant dans la direction opposée, et ce que ne manquera pas de faire le héros de Traal.

 

Contrairement à la plupart des héros de jeu vidéo, celui de Traal est un gros trouillard et il refusera obstinément d’avancer si un monstre entre dans son champ de vision. Cette attitude pourrait sembler handicapante, mais c’est justement tout ce qui fait l’intérêt de ce petit jeu originellement créé pour le Warwick Game Design. Il faudra alors longer les murs, regarder droit devant soi sans flancher d’un iota et parfois même exploiter cette peur pour arriver à ses fins. Le plus amusant, c’est que la plupart du temps, ces monstres sont totalement inoffensifs : ils demeurent immobiles ou suivent un pattern très régulier qui les rendrait facile à éviter. Du point de vue du joueur, il n’y a aucune crainte à avoir, Traal est un horror game pour son protagoniste seulement.

 

 

Cette inadéquation entre joueur et personnage et le comportement autonome de ce dernier brise tout le sentiment d’identification. Comment accepter de se mettre dans la peau de cette chiffe-molle ? Étrangement, c’est alors un autre sentiment qui prend le dessus, celui de protection. On n’incarne pas le personnage, on le couve avec attention, comme un enfant sous le lit duquel on jetterait un œil pour le rassurer. Évidemment, il arrive aussi que l’on s’énerve face à ses peurs injustifiées, mais que peut-on faire d’autre que de le prendre par la main pour lui montrer qu’il n’y a pas de danger ?

Comme A Mother in Festerwood ou Passing the Ball, Traal parvient ainsi à réveiller en nous un instinct maternel/paternel, et il le fait de manière bien moins explicite.

 

Ce désir de protection n’est de plus par le seul élément à infantiliser le personnage. Tout en effet dans Traal rappelle les jeux de notre enfance. Il y a 1,2,3 Soleil, qui implique que le parcours du héros soit marqué de pauses, il y a Colin-Maillard, avec ce foulard qu’on applique sur ces yeux, il y a « Caché-Coucou », « Pick-a-boo » ou peu importe comment s’appelle ce tout premier jeu d’enfant qui consiste à se couvrir les yeux de ses mains et s’amuser à faire disparaître le monde entier, mais plus encore, il y a Colin-Tampon (du moins c’est comme ça que l’appelle ma petite cousine de 6 ans), qui consiste à retrouver une série d’objets préalablement cachés. Ici, les objets sont des parchemins, il y en a onze, et une belle surprise vous attend si vous parvenez à tous les collecter.

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2 Comments

  1. Tristesse et frustration, je ne suis point parvenu à percer les mystères des onze parchemins.

    L’idée était plutôt trippante, j’aime également beaucoup l’ambiance générale, mais j’aurai préféré sentir une petite progression, au moins quand on récolte les parchemins.

  2. J’aurais bien imaginé les parchemins qui se superposent, formant un texte qu’on arrive peu à peu à déchiffrer, genre secret de la licorne.

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