Dive (Browser [Unity])
One Life Remains
Dive. Plonger. Mais dans quoi ? Certainement pas dans une banale piscine olympique, on est dans la métaphore là…Plonger au travers des nappes de son peut-être, ou alors plonger dans l’expérimentation. Dernière production su studio parisien One Life Remains (dont le seul nom me ravit), Dive ne ressemble vraiment à rien d’autre.
Sur un plan noir vinyle, le point blanc que vous incarnez doit collecter des « clefs » colorées et les mener aux « noyau » correspondants. Pourquoi faire ? On ne sait pas vraiment, mais ce doit être important, pas vrai ?
Dive vous met constamment face à deux alternatives : Suivre les voies toutes tracées de points lumineux, ou emprunter les chemins de traverse qui, peut-être, ne mèneront pas à Rome. Dès le départ donc, Dive propose de rompre avec sa propre linéarité. C’est plus difficile, c’est idiot, et clairement déconseillé, mais ce n’est pas interdit pour autant. Vous êtes libres, et, n’est-ce pas pour cela qu’on joue aux jeux vidéo plutôt que de bouquiner ou de se faire un film, la liberté ?
Mais ceci n’est qu’un aspect très secondaire de Dive. L’important, c’est le son, aussi, n’oubliez pas d’allumer vos enceintes. Le son ne fait pas office d’habillage, il est au centre du jeu, vous êtes le son, ou du moins le rythme. Dum dum dam. Dum dum dam.
Chaque battement vous confère un peu d’énergie pour avancer, et vous voilà donc à évoluer en rythme sur ce qui pourrait tout aussi bien évoquer un battement de cœur. Le jeu qui, sans cela n’aurait pas présenté grand intérêt, parvient à vous hypnotises, à créer une sorte de transe qui vous pousse à aller toujours plus loin. Mais ne vous éloignez pas trop du droit chemin. Loin du son, loin du cœur : votre vie, c’est votre volume. Et il est là le plongeon : seuls les noyaux peuvent vous rendre votre volume initial, s’en éloigner revient donc à plonger en apnée dans un monde silencieux.
Vous pourrez également collecter de nouvelles notes pour enrichir votre petite musique, créant au final une rythmique assez complexe.
Dans son ensemble, Dive est tout de même difficile à cerner : Qu’essaye-t-on de faire au juste ? Avec le recul, on peut imaginer que les clefs sont en réalité des clefs musicales, de sol, d’ut, de fa…ceci étant à moitié confirmé par leurs formes tarabiscotées. On pourrait aussi lire les chemins de points comme une partition, quant aux noyaux…ils demeurent assez abstrait. Mais c’est ça aussi le charme de Dive. Accepter de ne pas tout comprendre et plonger dans cette abstraction, comme c’est aussi le cas pour Flow, de Jenova Chen, peut-être le parrain idéal.
Alexandre
Faire des jeux, le site de oneliferemain semble en être plein, où l’on a pas envie de jouer plus de 2min est quand même un exploit en soit.
De même que l’aspect graphique extrêmement peu travaillé ne colle pas avec la volonté de créer un univers hors du commun. Il faut se donner le moyen de ses ambitions.
Le concept est intéressant mais en faire le moins possible pour que le joueur puisse en imaginer le plus n’est pas une méthode de conception valable et correcte.
Dernier point, le son, trop peu travaillé comme le reste, une trame de fond sur lequel les sons aurait été greffé aurait été bien plus parlante et intéressante, de même que plus d’ambiance coloré en fonction des chemins parcourues aurait été une des mille solutions pour améliorer ce « prototype », car pour moi, il n’y a rien de plus qu’un travail de recherche d’étudiant…
admin
Je comprends bien ton point du vue, il est vrai que Dive, comme d’autre jeux de One Life Remains, et comme énormément d’autres sur ce blog pourrait largement être améliorer, mais je ne comprends pas vraiment ton reproche en revanche. Tu parle de se donner les moyens de ses ambitions, mais il me semble que les ambitions de ce studio sont justement la recherche et les experimentations. En cela « travail de recherche d’étudiant » ne devrait pas prendre de connotation péjorative. Après si mon article a pu te faire comprendre autre chose, désolé, c’est de ma faute si j’ai peut-être survendu le jeu à tes yeux.
Après, tu sembles capable de donner des critiques constructives, je pense que One Life Remains serait content d’entendre tes commentaires, même négatifs.
Pour ma part, ça ne me dérange pas d’arrêter un jeu au bout de deux minutes, si le concept a quand même réussi à me séduire, c’est un peu l’esprit de l’Oujevipo. Vive les travaux de recherche d’étudiants ^^
Radiatoryang
I played for quite a while (8 minutes?)… the level design got too disorienting, so I stopped. Didn’t care for the sound, but I really liked the « points lumineux »
The player has to connect the dots. Sometimes the next dot is far away, so you have to have faith to keep following the vector. I would always get nervous about getting lost or getting too far, but the green things regenerate volume, so unfortunately that feeling disappeared and I was just bored by the end.
===
J’ai joué pendant un certain temps (8 minutes ?)… le level design est devenu trop désorienter, alors j’ai arrêté. N’aimait pas le bruit, mais j’ai vraiment aimé l’utilisation de « points lumineux »
Le joueur doit relier les points. Parfois, le prochain point est loin, donc vous devez avoir la foi pour continuer à suivre le vecteur. Je voudrais toujours nerveux à l’idée de perdre ou d’aller trop loin, mais les trucs vertes régénérer le volume, donc, malheureusement, ce sentiment de crainte a disparu et j’étais juste ennuyé par la fin.
François
Ce que je préfère dans ce jeu, c’est le changement de la musique. Au début y a rien, et puis la mélodie se construit, avec les pouvoirs qui vont avec. Par contre le jeu devient trop facile quand on a choppé tous les verts.
admin
Eh bien…rarement un jeu présenté sur l’Oujevipo n’a reçu autant de critiques constructives. Les gars de One Life Remains peuvent être content. Heureusement que vous êtes là pour souligner les points négatifs que j’ai très souvent tendance à laisser de côté. (Mon but étant surtout de donner envie d’essayer les jeux, alors si je commence à en lister les défauts…)
OneLifeRemains
Thanks for those comments, even the harshest. It’s always useful to have some feedbacks.
As Pierrec said, we made the game in 48 hours. So, we were more focused on providing something unique, polish will be for the next step, if you decide to make something bigger of the first shot.