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Futurecade (Browser)
London Science Museum
Un musée qui commande un jeu vidéo ? Voilà qui n'est pas banal ! L'étonnement se dissipera lorsqu'on apprendra qu'il s'agit sur Musée des Sciences de Londres, qui n'en est pas à son coup d'essai. Précédemment, nous avions déjà eu droit à Rizk, un jeu de gestion pour le moins étrange, Thingdom, un ingénieux tamagoshi génétique (pour ne pas dire eugénique) ou encore Launchpad, un jeu de physique/mécanique qui a connu un certain succès. Comme quoi, la science est partout, même dans le jeu vidéo.
Cette fois, le musée s'intéresse aux sciences de demain et son jeu prend une tournure par conséquent très différente. Il ne s'agit plus cette fois de vulgariser des concepts physiques ou biologiques, mais de créer une prise de conscience, de susciter des interrogations. Alors que les jeux précédents pouvaient être considérés comme des édugames, sous-genre du serious game visant à véhiculer un message pédagogique, Futurecade se rapproche davantage du newsgame puisqu'il traite de sujets d'actualité. En effet, les technologies du futur qu'il présente ainsi de manière ludique ne sont pas de pures fantaisies mais bel et bien des sujets d'étude et de réflexion actuels en probiotique, robotique, génie climatique ou encore science spatiale.
Conway's Inferno (Browser)
Feras Iskanderani, Alec Thomson et Ashan Gailus
Vous rappelez vous du Conway's Game of life ? Cette simulation de vie où l'on observait des organismes se reproduire et évoluer selon un schéma mathématique très strict ?
Eh bien Conway's Hell pourrait tout aussi bien s'appeler Conway's Game of death car il consiste à observer des organismes brûler, se zombifier, et donc, d'une manière ou d'une autre, mourir.
En réalité, Conway's Inferno n'applique pas réellement l'algorithme de Game of Life, mais un algorithme propre à chaque élément. Le feu s'étend en croix successives, les zombies vont systématiquement vers la gauche, et les aliens tirent les personnages vers le haut. Les combinaisons elles-même répondent à des lois algébriques, mais je préfère en référer aux tables limpides des auteurs plutôt que de les expliquer moi-même :
Le jeu qui en résulte est à la fois une simulation et un puzzle, et c'est peut-être là que le bât blesse. Associer ces deux genres est une excellente idée, et j'ai rarement eu l'occasion de la voir appliquée dans un jeu, seulement le mélange n'est pas homogène, la mayonnaise ne prend pas.
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