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Hommage à New York (Browser)
Florent Deloison

 

 

On parle parfois dans le jeu vidéo d'un combat entre l'homme et la machine, mais l’expression avait rarement autant fait sens que dans cet Hommage à New York. Ici, il ne s'agit pas simplement de terminer le jeu, mais de le détruire, au sens propre du terme.

 

Hommage à New York prend l'apparence d'un casse-brique à la BreakOut, mais les lignes de briques sont remplacées par des lignes de codes, celles du jeu lui même. Et que se passe-t-il quand on commence à foutre le boxon dans le code ? Exactement : ça bug, ça glitch, et je dois dire que c'est plutôt amusant.

 

Forcément, il n'existe aucun moyen de gagner à Hommage à New York, détruire le jeu revenant finalement à détruire le joueur par la même occasion, mais le game over de BreakOut apporte tout de même une certaine satisfaction : pour une fois, vous ne perdez pas tout seul, vous emportez le jeu avec vous. Un partout.

 

 

 

Atom Planet (Browser)
Nathan McCoy

 

 

Parfois, Nathan McCoy cesse de bricoler des (toutefois géniaux) prototypes à base de formes géométriques et de particules et se prend à créer de petits jeux soignés, polis, finis. Ces moments là, il ne faut pas les rater car ces jeux valent plus que le coup d’œil. C'est le cas d'Atom Planet, réalisé pour la Ludum Dare 23 sur le thème Tiny World.

 

Comme beaucoup de jeux de l'après-2009 (année où le monde du jeu vidéo indépendant fut irrémédiablement changé), Atom Planet s'inspire de Minecraft. On y retrouve donc les fameux blocs de terre, d'herbe, de bois, de pierre, de métal, de feuilles et même d'eau, ainsi que ce principe régisseur du « craft ».

 

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Dead Balls (Browser [Unity])
Lee Petty, Drew Skillman, Alex Vaughan, Bill Gahr, Patrick Connor

 

 

Que dire de Dead Balls si ce n'est qu'il est la réalisation parfaite du souhait de Peter Molydeux : "Survival Horror combined with Bowling" ?

Pas grand chose j'en ai peur...mais il faut y voir un compliment.

 

 

Robotany (Browser [Unity])
Singapore-MIT GAMBIT Game Lab

 

Robotany est un jeu avec des robots.

Non,  attendez, ne partez pas : Robotany est un jeu qui nécessite d’intégrer des robots, puisqu’il traite d’intelligence artificielle.

Ouf. Bon, donc ces robots font de la botanique (on ne pose pas de question) : il y a un type de robot spécialisé dans le forage de puits et la bouture d’arbustes, il y en a un autre spécialisé dans l’arrosage et un troisième dans l’éclairage. Chaque arbre a besoin des trois pour vivre.

 

Vous, le joueur, vous devrez programmer chaque série de bots afin que votre verger prospère. Il ne s’agit pas des chaînes de programmation que l’on connaît, mais de programmation d’IA, plus subtile, et moins mécanique (on se rappellera de NERO qui explorait le même domaine). Cette fois, cette programmation se présente sous forme de graphiques, régis par une abscisse et une ordonnée.

Prenons le bot planteur : en fonction de la distance à laquelle il se trouve du puits le plus proche et celle de l’arbre le plus proche, il faut définir les zones dans lesquelles le bot fore, plante, ou se déplace.

 

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Epacse (Windows, Linux)
Marach

Vu par William *Skywilly* Bertin de Game Side Story

 

Brillant ! C'est le mot qui convient au gameplay de ce Epacse. Vous contrôler un personnage fraichement sorti de son tube à expérience, bien décidé à s'enfuir de ces étranges lieux qui l'entourent. Pour bouger vous avez votre clavier, de façon très habituelle. Mais c'est la souris qui se fait totalement originale : à l'aide du bouton gauche, vous pouvez faire "gicler" les grains de sable environnants. Ceux-ci peuvent alors créer des colonnes, vous frayez un passage dans des tunnels lugubres, tout cela pour vous faire "Epacsed" à la fin. Je vous laisse deviner ce que c'est et après, vous aurez l'occasion de relancer le jeu pour une fin cachée de qualité. Très court à jouer, mais vraiment innovant.

 

Reveal (Windows, Mac, Browser [Unity])
Adam Rademacher et Marie Lazar

 

Vu par Pnume

 

La plupart des jeux prennent le mot "Escape" au sens littéral et Reveal ne déroge pas à la règle. On se réveille dans une pièce et il faut en sortir. Si le début paraît être un escape-room des plus classiques, il n'en est rien :
- pas d'objets à utiliser/combiner
- pas de meubles à fouiller
- pas de porte ni de sortie apparente

Ajoutez à ceci une musique angoissante et comme source d'éclairage (très bien rendu) une unique ampoule nue pendant au plafond, le côté "cellule" n'en est que plus renforcé. Enfin, touche finale, les murs sont tapissés de couvertures de magazines féminins et d'extraits d'anatomie médicale (non, pas ceux-ci petits galopins ;) ).

Attention, ça spoile !

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Plastique (Browser)
Luke O'Connor

 

Troisième jeu de l'Experimental Gameplay Project de Juillet, Plastique présente une toute nouvelle interprétation du thème « disintegrate ».

 

Contrairement à ses congénères présentés plus tôt, Plastique est un jeu physique. On y trouve des constructions faites de segments et de points qui rappellent celles de World of Goo. Il ne s'agit en revanche pas ici de construire, mais de détruire, de désintégrer. Pour cela, vous êtes équipés de bombes, d'une infinité de bombes, et d'un détonateur : la barre espace.

 

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Drop (Browser [Unity])
Quick Fingers

 

Voilà un nouveau concurrent pour le Projet Eden Music Contest, ce concours de jeux musicaux organisé par Ubisoft et Kongregate, et c'est de mon point de vue celui qui a les meilleurs espoirs de première place.

 

Drop est à la base un puzzle physique, des espèces de comètes liquides et lumineuses jaillissent régulièrement hors d'un tuyau, le joueur doit les mener jusqu'à un autre tuyau en les faisant rebondir sur les segments de ligne qu'il trace.

Seulement, c'est aussi un jeu musical, et chaque comète percutant une surface produira une note claire.

 

Un gadget? Un petit ajout de dernière minute pour pouvoir entrer au concours? Pas du tout! Par sa difficulté et l'impossible de réussir un niveau sans tâtonner un bon moment, Drop serait un puzzle exécrable : long, ennuyeux, et mettant davantage à l'épreuve la patience du joueur que sa réflexion. Mais avec la musique...ah! Quel bonheur! On se prend à regretter à chaque fois que le niveau soit terminé tant on aurait aimé tâtonner encore et encore.

 

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Folderworld (Windows, Mac, Linux)
Nicolaï Troshinsky


« les êtres humains sont des mammifères, bipèdes, qui se distinguent des autres mammifères, comme les baleines ou bipèdes, comme la poule, principalement par deux caractéristiques : le télencéphale hautement développé et le pouce préhenseur. Le télencéphale hautement développé permet aux êtres humains d'emmagasiner des informations, de les mettre en relation, de les ordonner et de les comprendre. Le pouce préhenseur permet aux humains un mouvement de pince des doigts, celui-ci à son tour permet une manipulation de précision. »


Difficile d'imaginer une meilleure introduction à Folderworld que cet extrait de l'Île aux Fleurs, duquel il est d'ailleurs inspiré. Tout est dit dans cet extrait, et je pourrais arrêter l'article ici, mais je ne le ferais pas, car Folderworld est un « jeu » obscur, difficile, et qui mérite de plus amples explications.


Folderworld obéit à deux contraintes. La première est le thème Zoom de l'Experimental Gameplay Project du mois de Mai, la seconde est de cadrer avec le projet de Recycling Games de l'auteur. Je le rappelle, ce projet consiste à créer des jeux vidéo à partir de matériaux préexistants. Troshinsky ayant déjà recyclé des images d'archive, de la musique classique et des peintures, les pages d'un catalogue Ikea, des cliparts...il ne lui restait guère de marge de manœuvre. C'est donc cette fois au recyclage de logiciel qu'il s'est attaqué : adoptant un logiciel existant, Dropbox, et le détournant de ses fonctions.

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Quaintbrush (Windows)
Jesse Chand

 

Quaintbrush est la preuve que tous les jeux ne naissent pas égaux.

 

Il y a une ou deux semaine, je me ventais d’avoir testé les 350 jeux de la Ludum Dare 20 et d’avoir présenté ici mes favoris, vous vous rappelez ? Eh bien je mentais. Il y en a quelques uns que je n’avais pas testé, pour des raisons très diverses. Quaintbrush est l’un d’eux.
En l’occurrence, il y avait X raisons à cela :

-Quaintbrush commence par la lettre Q, soit une lettre très ingrate lors d’une Ludum Dare. Si vous regardez bien, vous constaterez que la plupart des titres des jeux se trouvent au début ou à la fin de l’alphabet, soit les deux bouts par lequel le joueur commence généralement à tester les jeux.

-Quaintbrush est au milieu, et plutôt vers la fin du milieu, soit la position où le joueur à le plus de chance d’être lassé. J’imagine que ce devait être mon cas.

-Quaintbrush a un titre peu évocateur. A côté d’un « Have you considered the benefits of a life insurance ? », il fait pâle figure. On comprends bien qu’il y a un jeu de mot avec Quaint, et Paintbrush, quelque chose comme « Pinceau pittoresque » ou « Pinceau bizarre », mais ça ne parle pas beaucoup plus.Quaintbrush a été développé par Jesse Chand, soit un auteur pour ma part inconnu. Il semble que Quaintbrush soit un de ses premiers jeux, si ce n’est le tout premier. Pas de raison donc de se jeter sur le jeu les yeux fermés.

-Mais surtout, SURTOUT, Quaintbrush était présentée derrière une capture d’écran toute pourrie ! Un fond noir, avec le titre en blanc. Même pas dans une police super sexy. Pour la peine, c'est cette capture d'écran que j'ai choisi à contrecoeur pour illustrer mon propos. Franchement, qui aurait envie de jouer à ça ?

 

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