Super W-Hack

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Super W-Hack (Browser)
Ahmed Khalifa, Gabriella A. B. Barros et Tiago Machado

 

La génération aléatoire de l’environnement fait partie intégrante du rogue-like (comme le prouve ce formidable petit test de rogue-like que Super W-Hack passe avec brio), le système de combat cependant doit obéir à des règles strictes, connues du joueur, afin que celui-ci ait une chance de se frayer un chemin dans ce chaos maîtrisé. Super W-Hack ne fait pas exception, mais vient exploiter une faille de ce principe : et si le système de combat, aussi strict soit-il, changeait à chaque salle ?

 

À vrai dire, le système de combat de Super W-Hack est toujours le même : les ennemis meurent lorsqu’on leur tire dessus, nous mourrons quand ils nous rendent la pareille ou nous percutent. C’est notre arme qui change. Au terme de chaque salle (afin de ne pas nous surprendre en plein combat), le nom et l’effet de celle-ci est généré aléatoirement, et contrairement à la sacro-sainte loi du jeu vidéo qui veut que tout ne soit que progression, notre nouvelle arme peut aussi bien être meilleure ou pire que la précédente. Nous avons à peine eu le temps ne nous habituer à un système de tir qu’un autre vient le remplacer, ce qui nous place dans une situation d’apprentissage permanent et les noms amusants de nos nouvelles armes (« Le seul et unique cheval réaliste », « l’excitant et romantique poil fauteur de trouble »…) ne suffiront parfois pas à nous consoler de leur inefficacité.

 

Soumis à tant d’aléatoire, il n’est pas étonnant que Super W-Hack nous place parfois dans des situations insolubles. C’est à nous en sortir que servent les pouvoirs de nos personnages, doctorants en fabrication d’armes, explosion ou téléportation. Ces pouvoirs cependant coûtent cher et je ne suis pour ma part pas convaincu qu’il soit possible d’arriver jusqu’au bout du cinquième niveau. Peut-être me prouverez-vous le contraire.

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