Karambola

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Agata Nawrot

 

Dans Karambola, tout le monde a une tête de fruit, mais c’est bien là la moindre de ses bizarreries. Des oiseaux de malheur, voyez-vous, ont pris d’assaut le village, isolant chacun de ses habitants dans un autre temps, un autre espace, et les condamnant à ressasser de mauvaises pensées. Avec l’aide de l’homme à tête de Carambole que nous avons tiré de sa torpeur un peu plus tôt, nous allons tâcher de les sortir de ces impasses.

 

À chaque personnage correspond un niveau, que nous pouvons découvrir dans l’ordre de notre choix, et à chaque niveau un puzzle, une énigme qui, si elle n’est pas vraiment absurde, n’a certainement rien de logique. Il faut cliquer, se laisser porter, attraper les indices au vol. Parfois, ça coince, mais les graphismes et animations de Karambola sont si plaisantes que la frustration est toute relative. Ces puzzles, au fond, n’ont pas tant d’importance, ils ne sont là que pour nous retenir un peu plus longtemps et mieux nous immerger dans l’étrange mélancolie de Karambola. Quels sont les sentiments qui traversent ces têtes de fruit ? Solitude ? Perte de repère ? Panne d’inspiration ? Tenter de mettre des mots sur les émotions qu’Agata Nawrot dépeint, tel est le vrai jeu de Karambola.

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