CLAYClay (Browser)
Michael Cook (Cut Garnet)

 

Pas de jeu de plates-formes sans level design. Que les niveaux soient ciselés à la main par un développeur ou générés procéduralement par un algorithme, il faut bien s’assurer que les plates-formes soient à hauteur de saut de l’avatar et que chaque niveau puisse bel et bien être complété. Clay pourtant s’en fiche bien du level design, il se fiche bien que les plates-formes soient trop hautes ou que le joueur se retrouve coincé dans le granit. C’est que dans Clay, le level designer, c’est un peu nous.

 

Lâché sur une planète argileuse, notre job consiste à réactiver un maximum de sondes avant de regagner notre vaisseau. Ces sondes étant parfois enterrées à des dizaines de mètres sous la surface, descendre les chercher n’est pas toujours facile (et remonter c’est encore pire). Heureusement, nous disposons de deux atouts : un jetpack dont nous trouverons des charges en chemin, mais aussi et surtout la possibilité de modeler la planète à l’envi en altérant sa densité et son érosion.

 

Les touches à utiliser (Q/W A/S + R pour valider et Echap pour annuler) ne sont certes pas les plus pratiques, et Clay pourrait facilement être amélioré sur ce point, mais une fois les commandes saisies, Clay a quelque chose de très reposant. Remonté à la surface après l’activation d’une sonde, on se mettra en tête de recommencer avec trois, puis six, puis dix…et si on prend bien le temps, on y arrivera forcément. Clay ne nous félicite même pas pour nos exploits, pour nos prises de risque, une sonde lui suffira pour dérouler son générique, mais la petite aventure qu’on aura vécue sera une récompense en soi, et c’est à cela qu’on reconnaît un bon game design, avec ou sans level design.