Fugue

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Fugue (Browser)
Singapore MIT Gambit Game Lab

 

On peut dénombrer trois comportements possibles devant un choix narratif vidéoludique : Le pragmatisme, qui est l’action en vue du meilleur résultat, le roleplay, qui nous fait coller au personnage que l’on s’est dessiné, et enfin, l’identification, qui consiste à faire le choix que l’on ferait nous-mêmes si nous étions véritablement dans cette situation.
Comme tout bon jeu narratif, Fugue n’impose aucun de ces comportements, seulement, il nous contraint à le choisir au préalable.


Le système de « dialogue » de Fugue est basé sur des cartes de Tarot. À chaque carte correspond une manière d’agir : l’empereur pour l’autorité, la lune pour la sournoiserie, la tour pour la destruction, etc. Un système ingénieux, mais pas autant que le fait de devoir élaborer notre main de six cartes au démarrage, sans avoir la moindre idée de ce que Fugue nous réserve. Va-t-on choisir les cartes nous semblant les « meilleures » ? Celles qui nous correspondent ? Ou celles que nous jugeons le plus en adéquation avec le personnage qu’on vient de nous présenter ? Il n’y a pas de bon ou de mauvais choix, le tout est d’écouter son instinct et ses envies.

En nous proposant de communiquer par des cartes, Fugue pourra rappeler Dixit, ou Will Love Tear us Apart, mais il a le mérite de proposer plus de contenu que ce dernier. Certes, il ne contient que quatre situations, ce qui est peu, mais multiplié par 20 cartes, ça commence à faire…sans parler des différents personnages…
Oui, car une fois la partie de Fugue terminé, le jeu nous proposera de recommencer, avec une autre identité, en reprenant une nouvelle main. Les situations et leurs issues demeurent les mêmes, mais je conseille vivement de faire au moins une deuxième partie, ne serait-ce que pour se poser la question : aurais-je choisi les mêmes cartes si on m’avait présenté cet autre personnage ?

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