Le Temps dans les jeux d’aventure point and click

Le jeu d’aventure point and click a ceci de particulier qu’il fait presque systématiquement l’objet d’une narration.  On y incarne généralement un héros (parfois plusieurs) qui a une quête à accomplir. Comme toute narration donc, le jeu d’aventure point and click présente une situation initiale (le héros se met en quête) et une situation finale (le héros achève sa quête). Entre ces deux moment, le temps passe, et celui du joueur, et celui de la narration. Il peut s’agir d’une journée seulement, comme dans Versaille 1685, ou bien de plusieurs années, comme dans Grim Fandango Sa peau avait la douceur de la mangue, quand je caressais tendrement son visage. Maintenant c’est le fandango qui nous tangue, pour les quatre ans que dure notre voyage »)

Or la narration du jeu d’aventure point and click est peut-être la plus mauvaise pour exprimer le temps qui passe. Elle n’a pas le temps réel d’une narration de FPS par exemple, ni le temps fragmenté au tour par tour d’un RTS. Dans un jeu d’aventure, le temps, et l’intrigue avec lui, n’avance généralement que par l’action du joueur. Comme l’écrit Ernest Adam dans son essai « Les trois problèmes de la narration interactive » (traduction de Pierre Guyot) :

« Si rien ne semble se passer, vous avez sans doute oublié de faire quelque chose. Quand vous faîtes quelque chose bien, des choses intéressantes se produisent. Le rythme est saccadé, marche-arrêt. Vous aussi bien que le joueur pouvez faire comme vous le voulez, mais vous n’avez pas la sensation d’être porté par l’histoire : en fait, il est plutôt clair que vous n’êtes pas dans l’histoire, l’histoire est un objet mécanique externe qui progresse uniquement quand vous faîtes les bonnes actions. C’est plutôt comme essayer d’utiliser un magnétoscope avec des boutons sans symbole. »

Ernest Adam porte ainsi un constat plutôt négatif sur le jeu d’aventure point and click, mais c’est parce qu’il l’appréhende du seul point de vue de la narration. Je n’ai pour ma part pas l’intention de traiter de cette narration, ce qui m’intéresse pour le moment, c’est le temps, ce temps qui, par défaut, n’est pas ressenti dans le jeu d’aventure. Peut on remédier à cet état de fait ? Comment exprimer le temps qui passe à travers un point and click?

 

 


Le thème du temps, ou le fond sans la forme.

La manière la plus évidente pour faire ressentir le temps au joueur pourrait bien être de le prendre pour thème, tout simplement. Après tout, la meilleure manière d’exprimer quelque chose n’est-elle pas d’en parler? Nombreux sont les point and click qui ont justement choisi d’intégrer le temps à leur scénario, et plus particulièrement le voyage dans le temps. On pourra citer entres autres : Lost in Time, Les voyageurs du temps, Space quest IV, Chrono quest ou encore La machine à voyager dans le temps…(oui, il en manque un important, petits malins, mais je me le réserve pour plus tard).

Quand on les regarde d’assez près, on peut constater que ces jeux présentent tous le même temps figé . Là aussi, le temps n’avancera pas sans le joueur, et vice versa, de là à dire que l’expérience du temps est strictement la même, il n’y a qu’un pas. Il faut reconnaître que l’hypothèse de départ était un peu naïve, non ? Évoquer un sujet ne suffit pas toujours à l’exprimer, pour ça, il faut y mettre les formes, la forme.

Le temps réel, ou l’angoissant compte à rebours


Une solution plus constructive consiste à coller au temps réel. Le joueur devra alors résoudre les énigmes du point and click dans un temps imparti sans quoi il sera fauché par un écran de game over. J’entretiens personnellement d’assez mauvais rapport avec cette solution, ce à cause de la terreur qu’elle a pu me procurer. Notre première rencontre eut lieu sur les docks, alors que j’étais une frêle brunette du nom de Nico. Vous aurez peut-être reconnu cette scène des Boucliers de Quetzalcoatl. Pour une raison qui m’a totalement échappé, Nico devait pénétrer à l’intérieur de la cabine du bateau. A côté de la porte : deux malabars qui font leur ronde. Le joueur naïf que j’étais clique alors sur la porte pour la faire ouvrir par Nico, et voilà qu’un des deux gardes lui loge deux balles dans le buffet. Fin. Game Over. Votre dernière sauvegarde remonte à il y a plus d’une heure? Dommage.

Du haut de mes, quoi, 8 ans, je m’insurge. Non mais c’est n’importe quoi! Mourir dans un jeu d’aventure? Ça n’a pas de sens! C’est une infraction à toutes les règles les plus élémentaires! Remboursez!  Le gamin froussard que je suis devrait pouvoir jouer tranquillement à un jeu d’aventure point and click sans craindre de faire quelque erreur fatale!

Je découvris plus tard qu’il ne s’agissait pas vraiment d’une erreur, mais plutôt d’une question de timing (ce qui ne me rassura guère). S’il ne suffisait pas de cliquer sur la porte pour l’ouvrir (il fallait plutôt  ouvrir le placard, monter à l’échelle, attendre que le garde y entre, l’enfermer à l’intérieur et bloquer la porte avec le balai pour pouvoir regarder à l’intérieur de la cabine), il s’agissait surtout de le faire dans un temps imparti, tandis que le garde se trouvait derrière le bâtiment. Une seconde d’hésitation et c’était fichu. Il va sans dire que ce passage est celui que je considérai comme le plus stressant de tout le jeu.

On retrouve cette question de timing ponctuel dans divers autres jeu d’aventure, j’ai aussi en tête, dans les Chevaliers de Baphomet, le moment où Khan vous propose de lui serrer la main avant de vous exécuter. Vous devez alors utiliser votre vibreur de farces et attrapes au plus vite avant qu’il n’appuie sur la détente.

Ces passages ont simplement pour but d’intégrer un peu de stress à la narration linéaire du point and click. Le fait est que soudain, le temps prend son importance, et le joueur ne peut plus se permettre de l’ignorer.

Parfois, ce temps réel s’étend sur tout un chapitre du jeu, le dernier chapitre de Versaille 1685 par exemple, où le joueur dispose de deux minutes pour trouver et désactiver une bombe. Parfois encore, il s’étend sur tout le jeu, c’est le cas pour D, qui n’est pas réellement un point and click, puisqu’il est sorti sur Playstation, mais qui en a tous les aspects (ramasser des objets, les utiliser, résoudre des énigmes…).

Avez vous déjà joué à D ? D, c’est un aperçu de l’enfer, un jeu d’horreur-aventure situé dans un hôpital démoniaque imaginé par le père psychopathe de la protagoniste. On y rencontre de multiples scènes atroces, tels que des squelettes empalés sur des pieux avec des graphismes époustouflants pour l’époque, des flash lumineux qui vous sautent au visage à n’importe quel moment, des pièges mortels dans tous les recoins, une absence de sauvegarde, et un dénouement traumatisant qui n’est autre que le meurtre de votre propre père. Vous vous faites une idée? Maintenant, imaginez que vous n’avez que deux heures.  D est juste le jeu le plus anxiogène auquel j’ai joué.

Dans toutes ces situations, le temps est synonyme de stress. Sa représentation n’est pas celle circulaire et infinie d’une horloge, mais celle arrêtée d’un sablier. Le temps a une fin, c’est un compte à rebours.
Oui, le temps réel dans le jeu d’aventure point and click exprime bien la notion de temps, mais c’est moins celle du temps qui passe que celle du temps qui manque. Ce temps réel, s’il est utilisé par défaut dans un FPS, prend forcement une allure d’urgence dès qu’il est appliqué dans un point and click. Il rencontre donc bien vite ses limites, car le but du jeu-vidéo n’est pas d’augmenter le chiffre annuel d’ulcères. Peut on dès lors mettre le temps en scène sans qu’il soit craint par le joueur ?

Le temps compté, ou l’implacable agenda


1991, Delphine Software sort le jeu Croisière pour un cadavre sur Dos (entre autres). Aujourd’hui encore, je ne crois pas avoir déjà rencontré un jeu d’aventure plus difficile que celui la. Ce ne sont pas ses énigmes en soi qui sont difficiles, mais le principe général du jeu. Croisière pour un cadavre présentait alors un gameplay très original pour un point and clik, car le jeu présentait une dimension temporelle. Le joueur incarnait un détective sur un bateau de croisière qui enquêtait sur le meurtre d’un des voyageurs. Ce scénario présentait une énorme faiblesse : c’était un huis clos, et le joueur avait vite fait de visiter la totalité des pièces du bateau. Le jeu d’aventure consiste généralement à débloquer des tableaux au fur et à mesure, chacun de ces tableaux apportant son nouveau lot d’objets, de personnages, et par conséquent d’énigmes. Ce principe n’était pas applicable pour Croisière pour un cadavre. Le jeu ne présentait qu’une dizaine de tableaux, dans lesquels le joueur pouvait naviguer à l’envie. Avec un gameplay de point and clik traditionnel, Croisière pour un cadavre n’aurait rien été d’autre qu’un gros escape room.
Mais pour pallier aux limitations d’espaces, les concepteurs ajoutèrent la dimension de temps.

Le jeu débutait aux alentours de 8 heures, et se terminait à 18h30. Une horloge dans le coin de l’écran permettait d’avoir perpétuellement l’heure à l’esprit. Comme dans un jeu d’aventure traditionnel, le temps n’avançait qu’avec l’action du joueur, mais il prenait beaucoup plus d’importance. Selon l’heure, les personnages se déplaçaient sur le bateau, laissant derrière eux des objets, des indices. Le joueur était alors invité à explorer de nouveaux toutes les pièces du bateau à chaque nouveau quart d’heure. Une conversation dans une coursive entre deux suspects pouvait n’avoir lieu qu’à précisément 11h15. Mme Rose ne pouvait sortir de sa cabine qu’entre 14 et 16h, etc. Le joueur pouvait ainsi se retrouver complètement bloqué, en ayant raté son rendez-vous de 15h par exemple, et n’avait alors recours qu’à d’anciennes sauvegardes. C’est là que résidait toute la difficulté.

Le jeu KGB, sorti un an plus tard, et réputé comme étant le plus difficile des jeux d’aventure, semblait appliquer ce même principe, je n’ai malheureusement pas réussi à l’installer pour vérifier (foutue incompatibilité entre windows et windows)

Plus récemment, I Have 1 Day, dont j’ai déjà parlé, reprend ce même principe. La nouveauté est qu’à tout moment, le joueur peut revenir à une heure antérieure pour tenter de corriger ses erreurs, de gagner du temps sur les 24h fictives qui lui sont imparties. I Have 1 Day et difficile aussi, et tout simplement impossible à finir du premier coup, mais il est en revanche très court, ce qui en fait un jeu très équilibré.

Le premier constat qui résulte de ces trois exemples, est que ce système de temps compté augmente fortement la difficulté du point and click. Il apporte la notion d’échec, qui normalement est quasi-absente de ce genre de jeux. Si le temps s’écoule strictement de la même manière que dans le point and click classique, le joueur est contraint d’en prendre conscience. Il y a donc bien ici une perception du temps. Ce n’est pas un temps régulier, encore moins un temps fluide, mais un temps linéaire, implacable, l’unité de temps de la tragédie grecque.

Le temps manipulé ou l’arbre des conséquences


Je sais à quoi vous pensez. Il y a un jeu qui est l’exemple parfaite de l’utilisation intelligente du temps dans un point and click que je n’ai pas encore nommé. J’y remédie immédiatement : Day of the tentacle. Dans Day of the tentacle, Bernard, Hoagie et (♥ ) Laverne doivent remonter un jour dans le passé pour empêcher une grosse tentacule violette de boire des déchets toxiques (oui oui…), malheureusement, l’expérience se passe mal, et Hoagie est envoyé à la fin du XVIIIeme siècle, Laverne dans le futur, tandis que Bernard demeure dans le présent.

L’idée géniale de Day of the Tentacle, c’est que les actions d’un personnage dans son époque auront des conséquence dans les époques des autres. Par exemple, Hoagie, rencontrant Georges Washington et Benjamin Franklin lors de l’élaboration de la constitution des états unis, pourra faire changer les couleurs du drapeau américain afin que, quatre cent ans plus tard, Laverne puisse s’en servir comme déguisement de tentacule.

Des variations sur ce principe apparaissent dans plusieurs jeux plus récents. Dans Chronon par exemple, le joueur pourra se déplacer dans le temps en cliquant sur l’heure désirée en haut de l’écran. Placer un œuf dans un nid et au soleil à 6h15 le fera par exemple éclore à 9h05. Contrairement à Day of the tentacle, tout repose ici sur cette notion de manipulation du temps, et il n’y a pas d’énigme accessoires qui s’y ajoutent.

Dans Le Botaniste enfin, de Manousche, le temps peut être modifié de façon plus fluide, avec les flèches directionnelles. Le joueur peut s’arrêter à n’importe quelle heure des deux journées que dure le jeu pour constater les différences et tenter de faire pousser la fleur (le but du jeu). Il faudra donc la planter au bon moment, faire en sorte qu’elle soit arosée à temps etc, cela avec l’aide de personnages secondaires, tels que la sorcière, qui n’apparait qu’à une certaine heure de la nuit. Chaque action a là encore des conséquence sur les heures qui suivent.

A travers ces trois exemple, on peut constater que le temps est ici représenté de manière causale. Il ne s’écoule pas, mais il est un outil du joueur pour arriver à ses fins. Le temps n’a plus aucun lien avec une quelconque notion de durée, il n’est que causes et conséquences. Le temps n’est plus linéaire, ni cyclique, il est un système complexe au travers duquel le joueur peut naviguer. Il brise ainsi la linéarité du point and click, dans les deux derniers exemples du moins, pour créer tout un arbre de possibilités.

le temps fluide, ou l’illusion de broadcasting


La seule solution qui jusqu’à présent permet d’exprimer la fluidité du temps est celle du temps réel. Mais celui ci est limité à un compte à rebours et s’avère générateur de stress. Or ce n’est pas forcement ce que le joueur recherche dans un jeu d’aventure point and click. Il existe une autre solution, qui a été expérimentée par Ben Chandler dans ~Airwave~. J’ai également déjà parlé de ce jeu sur l’Oujevipo, mais pour résumer, il s’agit d’un jeu d’aventure dans lequel le joueur incarne l’animatrice d’une station de radio indépendante. Le thème de la musique y est donc omniprésent. Dans la petite ville de Wave, tout le monde adore la station « Airwave », que ce soit au bar, au restaurant, ou même chez les particuliers, il y a toujours une radio qui tourne branchée sur sa fréquence. La réside tout le génie d’~Airwave~, car quel que soit le tableau que visite le joueur, il y entendra en flux continu la musique diffusée  par la station. Il s’agit évidemment d’une playlist pré-enregistrée qui passe en boucle, mais elle est assez longue pour créer l’illusion. Le joueur peut couper la radio pour la rallumer plus tard, la station continuera à diffuser sans lui.

Cette illusion de direct crée chez le joueur l’impression que le temps d’~Airwave~ est fluide, pour renforcer cette impression, le jeu ne comprend aucune ellipse, si ce n’est les passages d’un lieu à l’autre, mais tout ces lieux étant proches les uns des autres, dans un même petit village, l’illusion n’est en rien brisée.
Un problème demeure cependant, à supposer qu’un joueur passe des heures et des heures sur le jeu, il finira bien par constater que le soleil ne se couche, ni ne se lève, que bars et restaurants poursuivent leur activité non stop, et que l’émission nocturne qu’Elodie doit présenter ne se transforme pas en une matinale. Mais il faudrait pour cela que le joueur y mette de la mauvaise volonté, car le jeu est conçu de manière à ce que la durée du jeu corresponde au temps du jeu, soit de vingt minutes à une heure.

Conclusion

Exprimer le temps dans son ensemble est quelque chose d’impossible dans le jeu d’aventure point and click, peut-être l’est-ce même pour le jeu vidéo en général. Mais qui s’en soucie? Pourquoi voudrait-on traiter du concept intégral du temps quand on peut s’attacher à chacune de ses différentes facettes pour véhiculer des messages et des émotions différentes?
Le temps réel créera le stress, le temps compté appellera au fatalisme, le temps manipulé fera bouillir les neurones, le temps fluide appellera au calme…

Il n’existe pas une seule solution pour exprimer le temps, mais probablement des dizaines, et je n’en ai finalement relevé que quatre. C’est maintenant au game designer de trouver d’autres procédés originaux pour nous faire partager de nouvelles expériences. Je sais qu’il le feront, et cette perspective d’ores et déjà me réjouit.

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11 Comments

  1. Article très intéressant, encore une fois. 🙂

    Ton article m’a d’ailleurs fait penser à Majora’s Mask (que je n’ai jamais fini, seulement commencé il y a quelques mois sur émulateur), où tout le jeu ne dure que trois jours et où les voyages dans le temps sont monnaie courante. Je n’ai pas trouvé de jeu – à ma connaissance – qui maniait si bien le temps sans en faire un jeu insurmontable.

    (Sinon, tu as mis le lien des Chevaliers de Baphomet à la place des Boucliers de Quetzalcoatl, mais je pinaille.)

  2. C’était pour voir si tout le monde suivait (merci, c’est corrigé.)

    Ce qui m’avait déplu dans Majora’s Mask personnellement, c’était les comptes à rebours, je n’aime pas jouer sous l’effet du stress. Sinon il faut reconnaître qu’en effet, le temps y était bien manié. Même chose, dans une moindre mesure, pour Ocarina of Time cela dit.

  3. Il y a aussi le temps cyclique, à la manière de Croisière pour un cadavre que tu cites, mais qui recommencerait à zéro toutes les 24h, en sorte qu’on ne pourrait pas être bloqué. Je n’ai pas d’exemple en tête en point & click, mais je sais que c’est utilisé dans les RPG par exemple.

  4. Pour le temps cyclique il y aurait Everyday the same dream par exemple, mais ce n’est pas un point and click. Sinon, comme approche intéressante du temps, on pourrait aussi parler de son utilisation dans les jeux de plateforme. Depuis Braid, les exemples se multiplient.

  5. Moui, plus je pense à l’utilisation du temps dans les JV, moins cela se rapproche du point&click… Braid n’en est plus un mais le temps y est particulièrement intéressant dans la mesure où on nous « empêche de mourir » 😆

  6. manousche

    hey! très flatté d’être cité dans l’oujevipo 🙂
    sinon j’ai beaucoup aimé I have 1 day, avec ses multiples façons de résoudre les énigmes, mais une seule permettant d’arriver dans les délais, ce qui d’ailleurs le rapproche pas mal d’un grow-like je trouve.

  7. Je n’avais pas fait le rapprochement avec un Grow-like mais c’est assez juste. Chronon se trouverait pile poil entre les deux.

    La grande différence toute de même, c’est que là où l’un est régi par le temps, l’autre est régi par l’absurde ^^

  8. Ah, ça me rappelle que lorsque je développais Atlantis 5 il y avait une horloge dans les warp et le temps ne passait pas puisque c’était une image du coup tu pouvais rester des heure dans le même niveau et toujours voir la même heure.

  9. « Let’s do the time-warp agaiiiin »
    …pardon…qu’est ce qu’un warp?

    En tout cas, c’est typiquement le genre d’exemple que je cherchais et dont j’ai malheureusement dû me passer. C’est vrai qu’à ce moment on peut s’interroger sur la légitimité d’une horloge, enfin, je n’ai pas joué à cet Atlantis, peut-être y a-t-il une bonne raison

  10. Une réflexion très juste ! Je suis extrêmement mauvais en point&click, alors être minuté, c’est un véritable enfer pour moi.

  11. Superbe post! J’ai beau jouer frénétiquement à des point and click depuis le début des années 90 (et même en développer moi-même), je ne m’étais jamais posé la question du temps dans ce type de jeux. C’est super inspirant!

    Petit détail (super anecdotique, et qui n’enlève rien à la qualité de ton post): on ne peut pas être bloqué dans ‘Croisière pour un cadavre’ (y’a juste un game over possible quand on tente de rentrer dans la soute du bateau en défonçant les planches de l’entrée près du bureau de Karaboudjan). Impossible de rater son rendez-vous de 15h, vu qu’à 15h, il faut absolument faire la bonne action pour faire avancer le jeu. La difficulté, à mon sens, vient surtout du gameplay ultra rigide: comme il faut parler du bon sujet à la bonne heure avec le bon personnage, en pratique, le joueur est contrait, à chaque quart-d’heure, de sélectionner tous les sujets de tous les persos en boucle, jusqu’à ce que l’horloge avance. De plus comme on prend vite l’habitude de se téléporter avec la carte, le joueur ne découvre qu’après des heures d’errance qu’il faut aller, au bon moment, sur le pont supérieur pour que Suzanne tombe par dessus bord, qu’il faut marcher selon un certain ordre dans les coursives pour obtenir la série de révélations, etc. Bref, du fun! du fun! du fun! Même si, malgré tous ces problèmes de gameplay, Croisière (par son scénario incroyable, ses persos hyper fouillés et son intrigue bien ficelée) est un superbe souvenir de joueur!

    Dans KGB, la notion du temps est, en effet, plus poche du côté ‘il ne faut pas rater son rendez-vous de 15h sinon c’est game over’. Je dois t’avouer que je n’ai plus joué à ce jeu depuis sa sortie en 1992 (faudra excuser ma mémoire de trentenaire), mais je me souviens que souvent il fallait se planquer et attendre (exemple: on apprend que des espions vont se réunir dans un parc pour échanger des documents, il faut se cacher derrière des buissons et attendre jusqu’à l’heure du rendez-vous).

    Plus important: merci pour la référence à Airwave (que je ne connaissais pas du tout) et de son approche du temps fluide. C’est extrêmement inspirant pour un dév’ de point and click!

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