Doris C. Rush : La condition humaine, en jeu vidéo

A peine le deuxième interview sur l’Oujevipo, et déjà, la ligne éditoriale évolue. Après l’interview d’un développeur indé, Krimelo, voici celui d’une chercheuse du MIT (Institut de technologie du Massachusetts) une des plus prestigieuse université en matière de sciences et technologie.

 

Doris C. Rush travaille au Singapore-MIT GAMBIT Game lab, auquel on doit d’étonnants jeux expérimentaux tels que Shadow Shoppe ou encore Elude, dont elle est la directrice produit et qui est le sujet de cet entretien.

 

J’apprécie particulièrement la démarche du Singapore-MIT GAMBIT Game lab, ainsi que la pensée de Doris C.Rush, aussi, je ne saurais que vous recommander la lecture de cet interview. La traduction en français suit la version originale anglaise.

 

 

 

Doris C. Rush : Human condition, in games

 

1 – Could you explain in few words what the Singapore-MIT GAMBIT Game Lab is, and what objectives when making experimental games are?

 

The Singapore-MIT GAMBIT Game lab is a research lab at MIT, funded by the Singaporean government. By making experimental games, it aims to push the boundaries of games as media, to enhance our understanding of games as expressive tools and wants to serve as an interpreter between industry and academia. The goal is to figure out in which directions games could go, to develop proof of concepts to the theories so the industry has an easier time to understand our ideas and take them seriously.

 

 

2 – How were these games – particulary Elude – financed?

 

The lab has funding for its research and development from the Singaporean government. It’s all part of the package.

 

 

3 – You are the product owner of Elude, what does it mean exactly?

 

In my case it means that I came up with the research question for the project (how can a game about depression help players understand this mental illness better? How can the game foster tolerance and understanding for people living with depression?). The product owner is like a « client » for a project – it’s the person who wants the game to be made and who is in charge of formulating the research question and making sure it gets answered by the game that is developed. Apart from being product owner for Elude, I was also its lead designer. That means I designed the game in the course of 2 semesters (provided the game structure etc.) and the team of 9 students developed the game under the supervision of game director Rik Eberhardt (the game director is a senior staff person who makes sure everything goes according to plan and gets done in time – sort of like a producer).

 

4 – There were a lot of people working on Elude. That is quite surprising as Elude is a short game. Why si many? What are your working methods?

 

We have about 8 weeks to develop our games from scratch. That means we have to produce everything ourselves: art, music, code – everything. We had 3 artists, 1 designer (apart from me), 1 QA person in charge of testing, 1 producer and 2 programmers. The roles correspond to the roles on game dev. teams in the industry and they are all necessary, even for a small project. 8 weeks is quite short and everybody was kept busy until the end of the project 😉 We work – like most game developers – with an interative model: we start by integrating the chore rules and then add features in their simplest form and iterate on them until they are the way we want them to be. Everybody has to be willing to let go of ideas or work they produced (graphics are being exchanged for better ones, code might have to be scratched etc., music might need to be redone etc.)

 

 

5 – On your website, Elude is presented as a prototype. It looks pretty finished to me. Why did you call it this way? Do you intend to make a bigger Elude game in the future?

 

every game is a proof of concept. We could make them bigger and iterate on them more. Calling our games prototypes makes it clear, that these are ideas worthy of further exploration rather than finished games. However, we like our prototypes highly polished 😉

 

 

6 – How did you come with the idea of a game about depression?

 

it’s an important topic and I’ve long had a certain curiosity about depression – it’s so incomprehensible from the outside, yet so painful when you suffer from it. I wanted to know more about it and I wanted to help somehow.

 

7 – It is said in the credits that Elude benefited medical consultancy. What was it exactly? Was Elude tested by psychologists? By depressive people? What were their observations?

 

Elude is intended to be used in a clinical context, that is true. We had a psychotherapist from Harvard medical school as consultant for the project. He should introduce the game to his fellow psychiatrists who should give it to friends and relatives of depressed people seeking treatment. The idea is that friends and relatives understand better what their loved ones are going through after they played the game. Elude is still waiting to be approved by the ethics board before it can be tested on « human subjects ». So, no data yet.

 

 

8 – Do you intend to sell Elude to health care institutions? Or at least convince them to use it for information and awareness?

 

We don’t exactly sell the games we make at the lab but we def. want to convince health care institutions to use the game as part of a psycho education package for friends and relatives of people suffering from depression.

 

 

9 – Elude isn’t the fist healthcare serious experimental game by the Gambit game lab. There was also Akrasia dealing with drug addiction. As the product owner of both projects, do you personally think game can help people facing these situations?

 

I def. think games can help us to ponder profound questions, to learn something about ourselves because they enable us to learn from experience.

 

 

10 – What were your inspirations for Elude, if there were any?

 

I read « Darkness Visible » by William Styron, « Black Sun » by Julia Kristeva, Freud’s work on « melancholia » and my conversations with Atilla Ceranoglu, who was the clinical advisor for the project. Those were my main inspirations 🙂

 

11 – It may be a silly question but…do you play videogames? What do you expect from the medium while playing? What would be your favorite, if there is one?

 

sure I play videogames. What I expect depends on my mood 😉 Sometimes I want to be emotionally challenged – for that I like playing horror survival games. I’m not so much into very skill based games, although I like fighting games. I love art games, because they make me ponder deep ideas and see the world with fresh eyes (Tale of Tales and Jason Rohrer‘s games are my favorites). I expect the medium to tackle more profound themes such as loyalty, dignity or love and to provide us with deep insights into the human condition.

 

 

12 – I saw you studied literature, you are now working on videogames. Do you think videogames can be literature ? And not only by including quotes in it like in Elude or Akrasia.

 

I think videogames can enable experiences that teach us something about ourselves, about the human condition. They are not and should not be literature, but there is no limit to the depth or breadth of experiences they can provide if we take their medium-specific affordances into account and design accordingly. So far, we still rely on text to clarify certain messages, but ideally rule structures etc. are enough to get ideas and concepts across. We are still learning how to use the specific means of games, just like at some point film had to find its own language. We can do it, if we see games as a unique medium that works differently than traditional narrative.

 

 

13 – And at last, the classical question that rules all my life and my website : Substance or Style?

 

To say it with the words of Iron Man: « is it too much to ask for both? » 😉 But if I have to choose: go for substance…

 

 

Doris C. Rush : La condition humaine, en jeu vidéo.

1 – Pourriez vous expliquer en quelques mots ce qu’est le Singapore-MIT GAMBIT Gambe lab, et dans quel objectif celui ci produit-il des jeux expérimentaux?

 

Le Singapore-MIT GAMBIT Game lab est un laboratoire de recherche du MIT fondé par le gouvernement de Singapour. En faisant des jeux expérimentaux, il cherche à repousser les frontières du jeu comme média, à améliorer notre compréhension du jeu comme un outil d’expression et veut se placer comme interprète entre l’industrie et l’université. Le but est de déterminer dans quel direction le jeu peut aller, d’apporter aux théories des concepts d’application afin que les industries comprennent plus facilement nos idées, et les prennent au sérieux.

 

 

2 – Comment ces jeux, Elude en particulier, son financés?

 

Le laboratoire a des fonds de recherche et developement provenant du gouvernement de Singapour. Cela fait partie du projet.

 

 

3- Vous êtres le directeur produit d’Elude, qu’est-ce que cela signifie exactement?

 

Dans mon cas, cela signifie que j’ai apporté la problématique de recherche pour ce projet (Comment un jeu sur la dépression peut-il aider les joueurs à mieux comprendre cette maladie mentale? Comment le jeu peut-il encourager la tolérance et la compréhension envers les jeux vivant avec la dépression?). Le directeur produit joue le rôle de « client » du projet, c’est la personne qui veut que le jeu soit fait, et qui est chargée de formuler la problématique de recherche et de s’assurer qu’elle trouvera sa réponse dans le jeu qui est développé. En plus d’être le directeur produit pour Elude, j’ai aussi été le lead designer. Cela signifie que j’ai conçu le jeu au cours de deux semestres (apporté la structure du jeu, ect.) et l’équipe de neuf étudiants ont développé le jeu sous la tutelle du responsable du jeu Rik Eberhardt (le responsable du jeu s’assure que tout se déroule selon les instructions et soit réalisé dans les temps, un peu comme un producteur.)

 

4 – Beaucoup de personnes ont travaillé sur Elude. C’est assez surprenant compte tenu du fait qu’Elude est un petit jeu. Pourquoi tant de personnes? Comment travaillez-vous exactement?

 

Nous avons 8 semaines pour développer nos jeu à partir des première notes. Cela signifie que nous devons tout produire nous même : graphismes, musique, code…tout. Nous avons trois graphistes, un designer (en plus de moi-même), un testeur d’assurance qualité, un producteur et deux programmeurs. Les rôles correspondents au rôles du développement de jeu vidéo dans l’industrie, et ils sont tous nécessaires, même pour un petit projet. ;-). Nous travaillons, comme la plupart des développeurs, avec un modèle d’interaction : nous commençons par intégrer les règles de base, puis nous ajoutons le contenu dans sa forme la plus rudimentaire. Puis, nous le modifions jusqu’à ce qu’il soit comme on le voudrait. Tout le monde doit être prêt à abandonner des idées ou du travail qu’il a produit (les graphismes peuvent être échangés par d’autres plus adaptés, les codes peuvent être réécrits, la musique peut être revue etc.)

 

 

5 – Sur votre site web, Elude est décrit comme un prototype, il m’a pourtant l’air terminé. Pourquoi cette indication ? Comptez-vous reprendre Elude dans un plus grand projet à l’avenir?

 

Tous nos jeux sont des démonstrations de faisabilité. Nous pourrions faire de plus gros jeux et les améliorer. En les appelant prototype, nous indiquons clairement le fait qu’il s’agit d’avantage d’idées à approfondir que de jeux terminés. Toutefois, nous aimons que nos prototypes soient très soignés.

 

 

6 – Pourquoi réaliser un jeu sur la dépression?

 

C’est un sujet important, et j’éprouve depuis longtemps une certaine curiosité envers la dépression. C’est tellement incompréhensible de l’extérieur, et pourtant tellement douloureux lorsqu’on en est atteint. Je voulais en savoir plus, et je voulais aider, d’une manière ou d’une autre.

 

7 – Il est indiqué dans les crédits qu’Elude a bénéficié de consultance médicale. En quoi consistait-elle exactement? Elude a-t’il été testé par des psychologues? Par des dépressifs? Quelles étaient leurs observations?

 

Elude est conçu pour être utilisé dans le cadre médical, c’est vrai. Un psychothérapeute de l’école de médecinde de Harvard a servi de consultant pour le projet. Il devait montrer le jeu à ses collègues psychiatres qui devaient eux-même le présenter aux amis et proches de dépressifs. L’idée est qu’après avoir joué au jeu, ces amis et proches comprennent mieux ce que traversent la personne en question. Elude attend toujours d’être approuvé par le conseil d’ethique avant de pouvoir être testé sur « des sujets humains ». Donc, pas encore de retours.

 

 

8 – Avez-vous l’intention de vendre Elude à des instituts médicaux? Ou du moins les convaincre de l’utiliser pour l’information et la sensibilisation ?

 

Nous ne vendons pas vraiment les jeux que nous produisons au laboratoire, mais nous voulons absolument convaincre les instituts médicaux d’utiliser ce jeu au sein d’un programme psycho-éducatif pour les amis des proches des dépressifs.

 

 

9 – Elude n’est pas le premier jeu sérieux expérimental de santé du GAMBIT Game lab. Il y avait déjà Akrasia, traitant de la drogue et de sa dépendance. En tant que directeur produit de ces deux projets, pensez-vous personnellement que les jeux puissent aider les gens à faire face à ces situations?

 

Je suis persuadé que les jeux peuvent nous aider à aborder des question profondes, à apprendre des choses sur nous-même, car ils nous permettent d’apprendre empiriquement.

 

 

10 – Quelles ont été vos principales sources d’inspiration pour Elude, s’il y en a eu?

 

J’ai lu « Face aux ténèbres » de William Styron, « Soleil Noir » de Julia Kristeva, le travail de Freud sur la mélancolie. Ces lectures, ainsi que mes discussions avec Atilla Ceranoglu, qui était le conseiller médical du projet, ont été mes principales inspirations :).


11 – C’est peut-être une question stupide mais…jouez-vous à des jeux vidéos? Qu’attendez vous de ce média lorsque vous jouez? Quel serait votre préféré, s’il y en a un?

 

Je joue évidemment aux jeux vidéos. Ce que j’en attend dépend de mon humeu ;-). Parfois, je recherche un défi émotionnel, pour cela, je joue à des jeux de survival horror. Je ne suis pas très portée sur les jeux réclamant une trop grande habilité, mais j’aime tout de même les jeux de combat. J’aime les art games, parce qu’ils me font méditer sur des idées profondes et me font voir le monde avec des yeux nouveaux (les jeux de Tale of Tales et de Jason Rohrer sont mes préférés). Je souhaiterais que le média s’empare de thèmes plus profonds, comme la loyauté, la dignité ou encore l’amour, et qu’il nous donne de profonds aperçus de la condition humaine .

 

 

12 – J’ai vu que vous avez étudié la littérature. Vous travaillez maintenant sur des jeux vidéos. Pensez-vous que les jeux vidéos puissent être de la littérature? Et ce sans inclure des citations comme dans Elude ou Akrasia.

 

Je pense que les jeux vidéos peuvent nous apprennent quelque chose sur nous-même, sur la condition humaine. Ils ne sont pas, et ne doivent pas être de la littérature, mais il n’y a pas de limite à la profondeur et l’étendue de l’expérience qu’ils apportent si l’on prend en compte les spécificités du média et que l’on conçoit le jeu en fonction. Pour l’instant, nous nous reposons encore sur le texte pour clarifier certains messages, mais idealement, le système de règles etc sont assez pour faire passer des idées et des concepts. Nous sommes encore en train d’apprendre comment utiliser les moyens spécifiques du jeu, tout comme le cinéma a du un jour trouver son propre langage.

Nous y arriverons si nous considérons le jeu comme un média unique avec sa propre narration.

 

 

13 – Enfin, la question classique qui dirige ma vie et mon site : La forme ou le fond?

 

Pour reprendre les mots d’Iron Man : « Est-ce mal de vouloir les deux? » ;-). Mais si je devais choisir : va pour le fond.

1 – Could you explain in few words what the Singapore-MIT GAMBIT Game Lab is, and what its objectives when making experimental games are?

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