Sweet_Noname

Sweet_Noname (Browser)
Instant Noodles

 

Un adage de développeur indépendant dit que le premier jeu vidéo est toujours un échec. C’est en partie vrai : l’ambition dépassant bien souvent les moyens et connaissances techniques.

Cependant, je suis aussi persuadé qu’un premier jeu vidéo (tout comme un premier album musical, un premier roman, un premier film…) s’avère toujours d’un grand intérêt, car on peut y déceler les envies d’un nouvel auteur, et il n’est pas rare pour le coup que cette première œuvre apporte un vent de fraîcheur sur la production existante.

 

Sweet_Noname valide ces deux affirmations. Il est le fruit d’une équipe de cinq personne qui jamais n’avait créé le moindre jeu vidéo auparavant. D’après eux, il s’agit d’un projet d’auto-formation : faire un jeu vidéo pour apprendre à faire des jeux vidéo. Après tout, n’est-ce pas le meilleur des moyens ? Cette démarche me rappelle personnellement Lapinot et les carottes de Patagonie, premier ouvrage du Lewis Trondehim, BD de 500 pages qui n’avait d’autre but que de lui apprendre à dessiner. Ce Trondheim a fini grand prix du festival d’Angoulême…comme quoi !

 

 

Je disais donc que Sweet_Noname était un échec. C’est un peu dur, mais c’est tout à fait vrai dans un sens : en effet, en tant que jeu vidéo, Sweet_Noname ne présente pas grand intérêt. On y contrôle à la souris un point vert chargé de rejoindre un coquillage à l’autre bout de l’écran. De nombreux éléments abstraits en mouvement le séparent de cet objectif, et on pourra aussi bien choisir de les éviter que de leur rentrer dedans pour les détruire. En somme, Sweet_Noname ne présente pas la moindre difficulté, pas le moindre challenge, et aura par conséquent bien du mal à être qualifié de « fun ».

 

D’un autre côté, Sweet_Noname soulève plusieurs points très intéressants jamais ou rarement exploités dans le jeu vidéo. Tout d’abord, ce jeu a la singularité de ne pas se comporter de la même manière selon les navigateurs (Firefox, Explorer, Chrome, Chromium et Safari). Il ne s’agit pas de changements fondamentaux, mais la forme et la disposition des symboles varient de manière ostensible, créant ainsi une expérience sensiblement différente selon l’outil utilisé. Le jeu comportant 3 niveaux, c’est donc 15 au total que l’on pourra explorer.

 

D’autre part, la liberté allouée au joueur s’avère assez surprenante. Je disais plus haut qu’on pouvait choisir indifféremment d’éviter ou de détruire les autres éléments pour arriver à ses fins…ce n’était pas tout à fait vrai, car ce choix n’a vraiment rien d’indifférent. Comme il n’est pas nécessaire de se soucier de sa propre vie, on se prend à se soucier de celle des autres. Les collisions font exploser les étranges symboles en un troublant bruit de verre brisé. Ce n’est pas un son qui conforte, pas une explosion massive qui nous conduirait à penser qu’on est parvenu à abattre un gros méchant, non, ce son cristallin ne fait que relever la fragilité de ceux qui nous entourent, et on se prend à les éviter pour leur propre bien, quitte à perdre un peu de temps. Le twist, c’est qu’au final, il est bien plus rapide de finir un niveau en douceur qu’en fonçant dans le tas, le recul causé par chaque collision rendant la tâche difficile.

Ce comportement s’impose d’autant plus qu’il y a quelqu’un pour nous juger. Une machine enregistre nos choix, les commente et les enregistre dans une base de donnée. Elle ne semble pas avoir de préférence pour l’un ou l’autre des comportement, mais le seul fait d’être observé renforce notre envie de vouloir paraître bon.

 

Enfin, on apprendra dans l’à propos que ce jeu a été réalisé entièrement avec des logiciels libres et que tous les éléments qui le composent sont eux-même placés sous licence libre. Des détails, mais qui donnent au jeu un tout nouvel éclairage. Sous son apparence très abstraite, Sweet_Noname véhicule en réalité un message extrêmement concret, ce par le biais de quatre observations :

 

– Tous les logiciels ne sont pas égaux. Le jeu variant selon le navigateur, illustrant ainsi que notre perception du monde change selon les outils utilisés

– Tous les choix ne se valent pas. Il y a des bons et des mauvais choix, en terme de jeu : foncer dans le tas cause du tort à notre environnement, pas l’autre alternative.

– Les bons choix semblent être les plus difficiles. Il semble en effet plus long d’éviter les éléments sur notre chemin pour rejoindre notre coquillage.

-Les bons choix s’avèrent finalement les plus facile. Les collisions ralentissant grandement notre avancée.

 

Au final, on peut voir un raisonnement se dessiner : celui du choix des logiciels et licences libre. Firefox peut sembler plus lent que Chrome, LibreOffice moins compatible que Microsoft Office, Diaspora plus vide que Facebook…mais ce n’est qu’une apparence. Adopter le libre, c’est à plus long terme faire le choix de la facilité tout en faisant le « bon » choix, c’est à dire celui qui causera le moins de mal à son environnement (au sens large).

 

Rares sont les jeux qui délivrent ce genre de message concret, l’équipe Instant Noodle peut donc être salué pour ce seul fait. Quant à savoir si ce genre de message peut vraiment à avoir un impact sur les joueurs : les textes de l’Oujevipo sont désormais sous licence Creative Commons.

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