Experiment 12 (Windows)
Dans l’ordre : Terry Cavanagh, Ian Snyder, Jack King-Spooner, Zaratustra, Richard Perrin, Michael Brough, Robert Yang, Draknek, Benn Powell, Jake Clover, TheBlackMask, Jasper Byrne

 

On avait déjà vu l’idée de cadavre exquis appliquée au jeu vidéo. Tantôt au sein d’une communauté utilisant un même outil, comme RPG Maker (Cube Sandwich, Dark Soul.Ace) ou Adventure Game Studio (Oceanspirit Dennis), tantôt en sollicitant les joueurs eux-même (Playpen, Cadavreski…), mais je crois pouvoir affirmer sans me tromper que c’est la première fois qu’un cadavre exquis vidéo-ludique réunit un tel casting. De Terry Cavanagh à Jasper Byrne en passant par Michael Brough et Draknek, nous avons là affaire à 12 éminents acteurs de la scène indé.

 

Comme si la contrainte de passage de relais ne suffisait pas, ces douze fantastiques s’en sont fixés une autre : celle du travail à la chaîne. Chacun des 12 chapitres a donc été réalisé dans les trois jours suivant la publication du précédent. La genèse d’Experiment 12 s’est donc déroulé du 17 Juin au 23 Juillet sans interruption, et le résultat a de quoi faire rêver tout développeur de participer à un tel projet.

 

Expérience vidéo-ludique, Experiment 12 se met en abyme et nous parle d’une expérience, celle faite subir à des cobaye humains qui ne s’attendaient sûrement pas à ça lorsqu’ils se sont portés volontaires. Mais le vrai cobaye, c’est avant tout le joueur, auquel le jeu va faire subit toutes sortes de tortures. L’échec dans Experiment 12 ne se traduit généralement pas par un nouvel essai, mais par une punition, une expression pertinente de la douleur physique ou mentale. Experiment 12 traite avant tout de souffrance, et rarement celle là aura été déclinée en autant de représentations poignantes.

 

Le mystère qui plane autour d’Experiment 12 s’éclaircira au fur et à mesure des chapitres, tandis qu’un nouveau doute viendra nous assaillir : est-ce que tout cela fait encore partie de l’expérience ? Les points de vue se succèdent, et à travers les personnages incarnés (cobaye, scientifique, journaliste…), et à travers l’angle de vue employé (vue de côté, vue de haut, première personne, tout à la fois…), mais ces choix ludiques et narratifs ne parviennent à briser l’homogénéité d’Experiment 12. Homogénéité du thème, mais aussi des sensations produites et des briques de gameplay. Les idées de portes et d’interrupteurs, de dédoublement et d’inéluctabilité de l’échec servant de fil conducteur aux chapitres.

 

Experiment 12 donne envie d’implorer la pitié de ses créateurs, de leur crier d’arrêter le supplice, mais aussi de voir ce genre d’initiative se multiplier car il semble que c’est encadré par les œuvres de ses pairs que la créativité, la singularité et le style de l’artiste se manifeste avec le plus d’éclat.