Tiny White Stones

Tiny White Stones (Windows)
Lou Lubie, Aurélien Carlier, Nils Velay, Corentin Lemasson, Geoffroy Calis, Guillaume Nasi

 

 

(L’introduction de cette article est la traduction d’un petit essai écrit il y a plus d’un an pour Robert Yang. Je ne pouvais rêver d’une meilleure excuse que Tiny White Stones pour l’exhumer.)

 

 

« Quand j’étais gamin, je n’aimais pas tant jouer aux jeux vidéo. J’avais une mauvaise coordination, j’étais lent à réagir et je ne savais jamais sur quel bouton appuyer. Ouais, j’étais nul. Mais cela ne m’empêchait pas d’être déjà amoureux de ce médium : Il n’y avait rien que j’appréciais plus que de regarder mes amis jouer. Ils tenaient la manette tandis que je les aidais à résoudre les énigmes de Zelda, que j’assurais leurs arrières sur Golden Eye ou que j’enfilais un maillot de supporter devant SuperStar Soccer. J’étais un sidekick.

 

 

À l’époque, certains jeux me permettaient d’endosser ce rôle « officiellement ». Dans Sonic 2, sur megadrive, je pouvais être Tails, aidant Sonic à collecter des anneaux et à combattre les boss. Dans Jet Force Gemini, sur N64, je pouvais être un petit robot, voletant autour du héros et l’aidant à descendre des fourmis humanoïdes.

 

Depuis, mes compétences de joueur se sont améliorées, et j’apprécie aujourd’hui de jouer seul, face à mon PC ou ma télé. Mais parfois, ça me manque d’être un sidekick, et je n’ai guère entendu parler de jeux me permettant aujourd’hui d’endosser ce rôle à nouveau. En 2011 [oui, ça date de l’année dernière vous dis-je], les jeux sont pour un, deux, quatre ou encore des milliers de joueurs, mais il n’y a plus de ces jeux pour « un joueur et demi ». Pourquoi suis-je censé être le héros ? Parfois, c’est un peu lourd à porter. Il y a encore beaucoup à explorer dans le jeu vidéo, et je crois que cette idée de « joueur et demi » est une voie intéressante pour véhiculer un tout nouveau lot d’émotions. Complicité, confiance, attention, et humilité pour commencer. »

 

Complicité, confiance, attention et humilité…comment pourrait-on mieux résumer Tiny White Stones ? Ce jeu semble la réponse parfaite au souhait que je prononçais l’an dernier…en mieux, puisque dans Tiny White Stones, les deux joueurs prennent tour à tour ce rôle de sidekick…en quelque sorte.

 

Tiny White Stones, c’est l’histoire d’un petit frère et d’une grande sœur qui en s’engouffrant au fond d’un puits débarquent dans un monde de conte de fée alimenté sans doute par leurs lectures de chevet. Chaque personnage est incarné par un joueur, et seule leur union pourra leur permettre d’arriver au bout de leur quête. Il ne s’agit pas de simples personnages qui se complètent par leur compétences, un Lost Vikings remis au goût du jour, non, c’est beaucoup plus riche, complexe et profond que ça.

 

Les personnages pourront ainsi se tenir la main pour se guider mutuellement sur des chemins qu’un seul peut voir, mais il faudra alors que chacun des joueurs maintienne le bouton correspondant appuyer car le lâcher reviendrait à briser le lien et la magie. Un mécanisme qu’on avait déjà pu observer dans 100th par exemple, mais qui prend ici encore plus de sens par l’implication des deux joueurs et le background fraternel. Ils pourront également s’embrasser (au sens premier du terme) pour que leurs visions se confondent et pour se protéger des menaces extérieures, ou encore crier, d’enthousiasme ou de peur, pour ajouter un peu de voix à leur communication qui sans cela demeure purement gestuelle.

 

S’il n’y avait pas cette caméra qui dérape et cette maniabilité parfois difficile, Tiny White Stones n’aurait pas grand chose à envier à une production AAA, et c’est d’autant plus étonnant qu’il est un projet de fin d’étude d’une bande d’étudiants de Supinfogame Valenciennes (j’entends principalement par là qu’il était soumis à une deadline). Il y aurait donc encore pas mal de petite choses à corriger pour une jouabilité parfaite (la caméra qui passe sous les jupes, c’est rigolo mais ce n’est pas très à propos…), espérons donc que l’engouement provoqué par le jeu (Prix étudiant du jeu vidéo 2012 tout de même…) permette à cette équipe de trouver les financements pour fignoler. En attendant il reste à expérimenter le gameplay et l’atmosphère qui sont d’ores et déjà parfait.

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