Focus

Focus (Browser)
Jesse Venbrux

 

 

Focus, c’est Knytt Stories qui rencontre Max Payne lors de la Ludum Dare #18.

Knytt Stories parce qu’on en retrouve le charme, les plate-formes, et le minuscule héros au centre de l’écran.

Max Payne parce que Focus s’appuie sur un concept qui n’est pas si loin du « bullet-time ».

Et enfin la Ludum Dare #18 parce que son thème était « Enemy as weapon » et qu’il semble justement être la ligne directrice de ce jeu (mais que ce soit clair : Focus n’a pas été réalisé pour la Ludum Dare #18)

 

Que ce soit bien clair : si vous faites partie de la minorité qui vient sur l’Oujevipo pour les prototypes bizarres, injouables et torchés en moins de 48h passez votre chemin, nous avons ici affaire à un monument de fun : je ne crois pas m’être autant amusé sur un platformer depuis…HOPS. Bon, d’accord, c’était il y six jours mais que voulez vous, la première semaine de Novembre est un excellent cru pour les platformers.

 

 

Focus consiste à désactiver des interrupteurs pour ouvrir des portes et passer au niveau suivant. Rien de bien extraordinaire, sauf que :

1 – Ces interrupteurs ne peuvent être désactivés que par l’explosion de roquettes vous étant destinées.

2 – Le joueur dispose d’une capacité bien pratique, le focus, qui consiste non seulement à ralentir le temps un moment donné, mais aussi à se micro-téléporter (c’est à dire à se téléporter dans des zones proches)

Un concept innovant, c’est bien. Deux, c’est mieux. Surtout lorsque ceux-ci s’accordent à merveille et semblent fait pour vivre maritalement.

 

Il est difficile d’exprimer la puissance de Focus. Si les premiers niveaux jouent le rôle de tutoriaux, les suivants deviennent vite monstrueux. Des missiles à tête chercheuse vous poursuivent à vingt fois votre vitesse de déplacement, des mines à fragmentation disséminent dans les airs de dangereux shrapnels (oh ça y est ! J’ai enfin réussi à caser mon mot préféré de tous les temps !), des lasers parcourent l’écran, désintégrant tout sur leur passage. La courbe de difficulté est une asymptote qui ne fait que grimper. Si cette capacité de « Focus » n’existait pas, chaque niveau serait purement impossible. Seulement voilà, elle existe, et il faudra impérativement apprendre à l’utiliser, apprendre à se concentrer (focus) à son maximum durant l’espace d’une dizaine de secondes. Contrairement à la mojorité des jeux considérés comme « hardcore » il n’y a dans Focus pas de pattern, pas de schéma que l’on peut apprendre par cœur pour réussir. Réflexes sont les seuls alliés.

 

La mort dans Focus n’est même pas une punition, elle est la norme. Elle ne générera par conséquent aucune frustration. C’est la réussite au contraire qui suscitera de l’étonnement : on franchit la porte fraîchement débloquée en un coup de focus, et un sourire béat se dessine sur notre visage. « Comment j’ai pu survivre à ça ? » se demande-t-on, et là, VLAN, voilà qu’une roquette du niveau suivant vient nous exploser en pleine tronche avant même qu’on ait eu le temps de la voir tirée. Et là, le sourire se transforme simplement en rire nerveux. On vient d’avoir l’aperçu de la situation épineuse de laquelle on va tenter d’échapper pendant les dix prochaines minutes. Cette fois, on a vraiment l’impression que c’est la fin, qu’on arrive à notre limite de compétence, mais on se rappelle que ce sentiment nous a déjà effleuré une vingtaine de fois jusqu’à présent, alors on s’accroche, et une fois encore, on finit par s’en sortir.

 

Bientôt, on termine le mode « Original ». et on s’attaque au nouveaux niveaux (« New ») développés pour la version Flash et on réalise qu’on avait encore rien vu, que les roquettes qu’on croyait rapides étaient en fait des traîne-savates, qu’on a pas fini d’en baver. On sort de là lessivé, les yeux qui pleurent et la moelle épinière transformée en bâton de marche. Notre cerveau surchauffe, il a abandonné toutes ses fonctions traditionnelles pour se concentrer sur le Focus. A cet instant, on est plus bon qu’à éviter des roquettes, se lever pour faire la vaisselle semblerait une insulte à nos capacités désormais surhumaines. On a plus le choix, on doit tester la version « Insane », celle qu’on avait essayé plus tôt, juste pour voir, et dont le deuxième niveau avait suffit à nous faire fuir. On franchit ce deuxième niveau, puis les autres, un par un. On en tire une des plus grande satisfaction vidéo-ludique qu’on a jamais expérimenté. On devient un dieu.

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3 Comments

  1. Super !

    Le focus a dur à maîtriser au début, mais quand on y arrive, ce jeu est juste génial.

    J’ai du mal à croire que ce jeu à été fait en 48h, surtout quand on regarde le niveau de certains jeux faits en beaucoup plus de temps.

  2. Non non, le jeu n’a pas été fait en 48 heures…je parlais de la LD18 juste parce que le thème allait bien, il n »a pas du tout été réalisé pour cette occasion. Flûte, je vais préciser.

  3. Ah, ça m’étonnait aussi.

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