La Saga Spyeart

Cordell’s Journey (Windows)
Broken Brothers (Windows)
Broken Brothers Deluxe (Windows)
Silent Skies (Non disponible)
Go Go Dream Samuraï (Non disponiblei)
Broken Brothers Pilgrimage (Windows)
Michael Todd

 

J’avais choisi, dans cette deuxième mouture de l’Oujevipo de ne présenter les jeux qu’un par un. D’une part parce que les artcicles « à thèmes» ne pouvaient demeurer longtemps exhaustifs, et d’autre part parce que les jeux que je presentais avec leurs compétiteurs, lors d’Experimental Gameplay Projets ou de Ludum Dares, méritaient tout autant que les autres un article bien à eux.

 

Si je vais faire exception ici, ce n’est pas parce que je reviens sur mes propos, mais parce que les jeux Spyeart me semblent indissociables les uns des autres, et vous saurez bientôt pourquoi.

 

 

Tout a commencé me semble-t’il avec Cordell’s Journey, un jeu de plateforme qui avait déjà de quoi se faire remarquer. Dans un environnement épuré modélisé en 3D, Cordell’s Journey avait cette première spécificité d’être unidirectionnel. J’entends par là que le joueur n’a pas besoin de manier les 4 flèches directionnelles pour déplacer son personnage, deux suffisent : avant, et arrière, comme pour un plateformer 2D, sauf que là, comme je l’ai dit, c’est bien de 3D dont il s’agit, et que le personnage virera lui-même de bord quand le circuit le demandera. Bref : La 3Déisation d’un plateformer 2D.

Libéré de la crainte de la fausse manip ou de l’erreur d’appréciation de perspective, le joueur pourra se concentrer exclusivement sur la difficulté de son parcours.

Autre spécificité : Un système de caméra fixe entièrement contrôlable par le joueur à la souris. C’est en rejouant à quelques plateformers 3D de N64 que je réalise à quel point cette invention est radicale : en cherchant la facilité, vous pourrez grâce à cette caméra vous faire croire que Cordell’s Journey est entièrement en 2D (vue de coupe), tandis que vous pourrez tout aussi bien tenter des angles plus trompeurs pour le challenge et la beauté de la modélisation (vue de dos, vue de face).

Enfin, notons que la musique techno et les flash de Cordell’s Journey ont de quoi vous faire avaler votre langue. Consommez donc avec modération.

 

L’aventure se poursuit et la mythologie Spyeart prend son ampleur en Aout 2009, quand Broken Brothers est réalisé dans le cadre de l’Experimental Gameplay Project dont le thème était : Bare Minimum, le strict minimum.

Broken Brother se présentait donc comme un jeu de stratégie en temps réel minimaliste.

Ce terme minimaliste pouvait se justifier en terme de gameplay, puisque Broken Brothers ne présentait en effet que le strict minimum du RTS, à savoir une base, une ressource (l’espoir), des troupes de récolte, des troupes guerrières, et bien sûr des ennemis.

Mais en termes de graphisme, ah pardon ! Epuré, design, stylisé peut-être, mais minimaliste surement pas ! Exit les détails pseudo-réalistes qui ne font que nous rappeler à quel point la 3D iso n’est pas naturelle, place à un graphisme clair, lisse, à des aplats de couleurs contrastées, franches, violentes. Allez…j’ose ? Place au beau.

Broken Brother est si beau, si classieux, qu’il se distingue par sa seule capture d’écran. Pas besoin d’y jouer pour être convaincu. Bon, du coup, on y joue quand même, et on n’est ni déçu par ses graphismes (cri du cœur quand décole le premier bombardier), ni par son gameplay (contrôle à la souris, clic gauche, une simplicité à l’image des graphismes).

Mais un seul niveau, laborieux, difficile, et finalement répétitif.

Poind alors une pointe de frustration. On se dit que quand même, c’est dommage, que Broken Brothers est si plaisant qu’il aurait mérité un peu plus de développement.

Quels naïfs ! On ne pouvait pas savoir alors…

 

Savoir quoi ?

Eh bien qu’en Mars 2010 serait présenté à l’Indépendant Gameplay Festival une nouvelle version de Broken Brothers : Broken Brothers Deluxe.

Mêmes graphismes, mêmes décors pour un gameplay plus poussé : bâtiments à capturer, upgrades, « espoir » qui de ressource devient énergie divine, difficulté mieux dosée et surtout : 3 niveaux entiers. Le bonheur !

J’étais conquis, et je n’étais pas le seul. Spyeart aurait pu s’arrêter là, s’éteindre, la communauté indépendante aurait bâti un mausolée en son honneur.

Mais c’était loin d’être fini.

 

Lors de ce même IGF fut présenté un certain Silent Skies, finaliste de la compétition Gamma IV ayant pour thème le One Button Gaming.

Je mentirais en disant qu’il était le plus original des jeux sélectionnés tant le niveau de la compétition était monté haut (j’ai déjà parlé de Poto et Cabenga, j’attends avec impatience B.U.T.T.O.N) mais une chose est sûre : il a représenté ma plus grosse frustration : Silent Skies n’a pu être joué que lors de l’IGF à San Francisco, et n’est toujours pas disponible sur le web (ne le sera jamais ?)

On peut cependant en voir une vidéo ICI.

On reconnait le « Bombardier » de Broken Brothers et son vol circulaire si fluide qui nous avait déjà impressionné, et on se demande bien comment contrôler un engin pareil avec un seul bouton. Je suppose que l’avion tourne par défaut dans le sens des aiguilles, et dans le sens inverse quand le bouton est pressé. A moins qu’il ne serve qu’à switcher entre les deux sens…qui sait.

Quant au but du jeu, c’est plus flou encore. S’agit-il de collecter les étoiles, bombarder des trains, éliminer d’autres avions, voler sans but et sans cause, ou bien les quatre à la fois ?  Michael Todd nous parle de 4 niveaux, avec 4 expériences bien différentes, j’ai peut être mis le doigt sur quelque chose.

La fluidité des mouvements sur cette vidéo fait rêver, et on ne peut qu’en vouloir un peu à Michael Todd de nous refuser ce qui semble être un petit bijou.

Mais on lui pardonne, car si Silent Skies n’est pas disponible, c’est que son auteur réutilise le même moteur pour son prochain jeu Go Go Dream Samuraï, qui s’annonce meilleur encore puisque Michael Todd peut, cette fois, prendre tout son temps pour le développer.

 

J’en arrive enfin au point qui a motivé cet article : Broken Brothers Pilgrimage, créé ce mois ci dans le cadre de la compétition No More Sweden.

Broken Brothers Pilgrimage ne comprend qu’un niveau (en boucle, sans que j’ai pu déterminer si la difficulté croissait.), il a les graphismes de Broken Brothers, les troupes de Broken Brothers, un gameplay similaire à Broken Brothers et n’a rien à voir avec Broken Brothers.

Broken Brothers était un RTS (Age of empire) , BB Pilgrimage s’apparente à un jeu d’infiltration (Commandos) . Plus de ressources à collecter, plus de base à protéger, simplement des unités à libérer en s’approchant étape par étape de la base ennemie. On ne contrôle plus une armée mais une, deux, trois unités, et celles-ci sont identifiables par leurs spécificités (l’unité d’assaut disposera de 5 tirs, mais courts, le sniper n’aura que 2 tirs, mais très longue distance…). Il ne s’agit non plus de stratégie mais de tactique, non plus de Go mais d’Echecs.

Broken Brother Pilgrimage est donc moins un extension de Broken Brother qu’un jeu à part entière, avec ses propres règles.

 

 

Alors, pourquoi évoquer tous ces jeux en un même article ? Vous l’aurez sans doute compris en y jouant, ou en voyant simplement les captures d’écran : tous ces jeux utilisent strictement les même graphismes, que ce soit celui des unités, des décors, de ces personnages inquiétants à la face blême, ou encore du jeu de couleur, Noir et Rouge.

Quel meilleur exercice de style oujevipien ? Réaliser sur une même base un jeu de plateforme, un RTS aux accents de jeu de défense, un simulateur de vol, un jeu d’infiltration…

Je me doute que le but de Michael Todd n’était pas d’appliquer à la lettre une contrainte mais plutôt de gagner du temps en réutilisant des éléments graphiques dont il avait de quoi être fier, mais le résultat est le même : 5 jeux uniques (bientôt 6) se jouant comme un tout.

Alors que les saga traditionnelles de jeu vidéo ne sont d’habitude liées que par leurs scénarii et leurs gameplays tandis que leurs graphismes font des bonds d’années en années (Tomb Raider, Mario…), cette Saga Spyeart est la première à dégager une unité par le graphisme, tandis que ses gameplays diffèrent du tout au tout.

2 commentaires sur “La Saga Spyeart

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