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Life Three Dee (Browser, Mac, Windows [Unity])
Fernando Ramallo
Georges Perec, La Disparition : Un livre de plus de 300 pages ne comportant pas la lettre E. Illisible. Mais il fallait que quelqu'un le fasse.
Jean Eustache, La Maman et La Putain : Un film de 220 minutes dans lesquelles les acteurs, notamment l'insupportable Jean-Pierre Léaud, récitent un texte sans jouer. Ennuyeux à mourir. Mais il fallait que quelqu'un le fasse.
Kasimir Malévitch, Carré noir sur fond blanc : Un carré noir, sur un fond blanc. Sans doute la peinture la moins expressive qui soit. Aucun intérêt. Mais il fallait que quelqu'un le fasse.
The Residents, Freak Show : Un album entièrement composé à partir de divers procédés MIDI. Agressif. Mais il fallait que quelqu'un le fasse.
Lewis Trondeim, Lapinot et les carottes de Patagonie : Une bande dessinée sans scénario et sans talent de dessinateur à la base. Pas très excitant. Mais il fallait que quelqu'un le fasse.
Je pourrais sans doute citer beaucoup d'autres de ces « Mais il fallait que quelqu'un le fasse ». Ils pullulent dans le milieu artistique, et s'avèrent être très souvent les œuvres les plus marquantes de leurs décennies respectives. De manière générale, l'art avance à coup de « Mais il fallait que quelqu'un le fasse. ».
Je n'irais pas jusqu'à dire que Life Three Dee est une révolution dans le milieu du jeu vidéo, mais il fallait que quelqu'un le fasse.
Depict1 (Browser)
Miroslav Malesevic (Mirosabu)
Doit-on faire confiance à la machine ?
C'est cette question qui est au centre de Depict1, jeu de plate-formes assez conventionnel au premier abord, mais qui se révèle vite d'une grande singularité.
On y incarne un petit personnage, que j'aurais tendance à croire de sexe féminin, cherchant à s'échapper d'un enfer conçu pour le perdre.
Dans sa tête, il entend une voix, celle de l'intelligence (artificielle?) qui a construit ce labyrinthe. Cette intelligence est d'une grande fourberie : là où tant d'autres se seraient satisfait de créer des niveaux d'une difficiles le personnage aurait bien du mal à franchir, elle a préféré concevoir des niveaux simples, sans piège trop mortel, sans challenge particulièrement élevé car sa force à elle est avant tout psychologique.
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