Chance of a Lifetime

Chance of a Lifetime (Browser [Unity])
Steve Gargolinski

 

Qui n’a jamais passé à des heures dans la montagne devant un feu de bois à tenter de photographier un OVNI ? Bon…peut-être pas mal de gens, je ne me rends pas bien compte. Moi en tout cas je l’ai fait, et à plusieurs reprises, sur les collines du Col de Vence, haut lieu ovniphile. Évidemment, je n’y ai jamais rien vu, et pour tout dire, je ne m’attendais pas à voir quoi que ce soit, mais je garde d’excellents souvenirs de ces moments : avec des amis, des bières, des tentes, des chamallows, et un prétexte en or massif pour passer toute une nuit ensemble.

 

Chance of a Lifetime décrit cette expérience, peut-être avec moins d’enthousiasme puisque le narrateur, lui, est seul, et que la photographie d’un OVNI n’est en rien un prétexte, c’est l’évènement qui doit changer sa vie, le libérer de cette lubie. Le jeu se joue avec WASD et Z (Maj+Alt), la souris, ainsi qu’avec le son branché, et pourquoi pas des écouteurs pour encore plus d’immersion.

 

 

 

Créé pour l’Experimental Gameplay Project de Mai, Chance of a Lifetime prend son thème « Zoom » au tout premier degré. Il s’agit du zoom de l’appareil photo sans lequel la photographie n’aurait pas le moindre intérêt. Il s’agit de prendre l’OVNI en gros plan, d’en saisir les moindres détails pour prouver à ses amis, sa famille, et pourquoi pas au monde qu’on a pas rêvé. Difficile de ne pas faire le lien avec Ufo On Tape, au thème similaire et lui aussi réalisé pour l’EGP. Il s’agit pourtant d’une expérience totalement différente, notamment pour la raison suivante :

On pourrait qualifier Chance of a Lifetime d’histoire interactive. Il ne répond pas en effet à une des règles de base du jeu : Des conditions de victoire et d’échec. Pourtant, d’après moi, il s’agit bien d’un jeu vidéo. Après avoir testé tant de jeux originaux, bizarres, expérimentaux, j’aurais envie d’apporter une petite correction à la définition du jeu : Le jeu se définit par un système de règles, ainsi que par des conditions de victoire et d’échec OU une illusion de conditions de victoire et d’échec.

Nombreux sont les jeux qui usent de cette illusion, parfois, ce procédé a un rôle d’argumentation, comme dans les Newsgames de Gonzalo Frasca September 12th et Madrid, on parle alors de rhétorique de l’échec, parfois, il ne joue un rôle que dans la narration, c’est le cas pour Chance of a Lifetime, pour Hero Test, du même auteur, ou encore pour le fameux Passage.
J’apprécie particulièrement ces situations d’échec. A travers toute son histoire, le jeu vidéo a toujours créé ce genre de situations, être bloqué face à un énigme particulièrement absconse, sur un niveau particulièrement musclé…mais le joueur avait alors toujours l’espoir de s’en sortir, via une soluce ou via l’entraînement. C’est pour cette raison précise que le sentiment d’échec est d’autant plus fort dans le jeu vidéo que dans les autres média lorsqu’il est inéluctable. Littérature, cinéma, bande dessinée…tous les médias narratifs nous ont déjà habitués aux bad endings. Le jeu vidéo lui, ne connaissait que le happy ending, ou l’inachèvement (si le joueur abandonne au cours du jeu).

Alors ça fait toujours un petit quelque chose au cœur, cela parvient encore à nous émouvoir, et je prends toujours le même plaisir à être surpris par l’échec dans un jeu.

Peut-être que cela ne va pas durer, peut-être que l’on va s’habituer, se blinder, peut-être que le jeu vidéo à situation d’échec va devenir un sous-genre en soi. Ce serait dommage, mais si c’est le cas, autant en profiter un maximum aujourd’hui.

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