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And Everything started to fall (Windows)
Alexitron
Une galerie d'art de Liverpool (La FACT Galery, aussi appelée la Fondation pour l'art et la création technologique) accueille en ce moment même une exposition consacrée au « Jeu vidéo d'art » nommée : Space Invaders : Art in the Computer Game Environment.
Dans le cadre de cette expo, Experimental Gameplay project (vous en entendrez beaucoup parler par ici) ont lancé une nouvelle compétition, sur le thème de l'Art cette fois. Les 29 participations sont visibles ici
Le gagnant a été désigné hier : Il s'agit du jeu And everything started to fall de Alexitron. Félicitation à lui, son jeu sera présenté parmi les autres dans la galerie.
Deux mentions spéciales ont également été accordées : L'une à Everyday the same dream des studios Molleindustria duquel j'ai tiré ma bannière, et l'autre à We the giants dont j'ai déjà parlé et qui, je ne le cache pas, était mon grand chouchou.
Ce que j'en pense :
And everything started to fall ne méritait pas à mon goût cette première place, voilà, c'est dit. Et les deux lauréats m'ont tous deux semblé bien plus intéressants.
Operative Assaillant (Windows)
thecatamites
Les jeux de thecatamites sont rarement très longs, souvent bricolé avec deux bouts de ficelle, et toujours surprenants. Operative Assaillant ne fait évidement pas exception, et l'étrange génie de thecatamites saura une fois de plus nous laisser coi...mais cette fois avec un petit sourire aux lèvres.
Evidence (Windows)
Wuthrer Osef
Maîtrise. Voilà le mot qui semble le mieux qualifier Evidence, si, en toute évidence, on excepte son titre. Maîtrise contre toute attente pourrait-on ajouter, car en effet, Evidence oscille en funambule entre amateurisme négligeant et sérieuse détermination. A tout moment, on s'attend au faux pas, mais celui-ci n'arrivera pas, Evidence maîtrise.
Maîtrise des graphismes : grande fresque maladroite qui semble crayonnée sur les murs d'une cour d'école. Si ceux-là nous laissent d'abord croire à des dessins d'enfants, la régularité du coup de crayon nous détrompe vite : il s'agit bien d'un style parfaitement mesuré, celui d'un adulte qui disposerait peut-être de lacunes graphiques, mais qui a su forger sa patte. Cette régularité est d'autant plus impressionnante quand on sait que le jeu a été réalisé sur une durée de deux ans. Largement le temps de s'améliorer, largement le temps d'être déçu, largement le temps de froisser ses cahiers de de tout recommencer. J'avais lu un jour un conseil de game developer : Ne reprends jamais ton jeu, son script ou ses graphismes sous prétexte que tu t'es amélioré. Tu t'amélioreras toujours, et ce faisant, tu ne finiras jamais. C'est un conseil que Wuthrer a retenu.
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