ImmorTall

ImmorTall (Browser)
Evan Miller

On a coutume de voir des aliens débarquer sur terre et tirer sur tout ce qui bouge.

ImmorTall  est l’histoire d’un alien tragiquement pacifique.

 

ImmorTall a beaucoup de qualité, mais sa plus grande est encore de nous laisser surprendre par nos propres émotions. Alors dans le cas où vous rechercherez cette surprise, je vous recommande de l’essayer dès à présent et de ne pas lire la suite.

 

Pour simplifier, on pourrait dire qu’ImmorTall est une version « alien »de Passage. On y retrouve de nombreux éléments, notamment une fenêtre en longueur, un parcours linéaire, un vieillissement du personnage couplé au ralentissement de ses mouvements, une triste fin semblable, bien qu’inversée…

 

 

Mais ImmorTall est plus qu’un erzatz, il enrichit le concept de façon sublime.

Sur le plan esthétique d’abord : ImmorTall est beau, ses graphismes en silhouette sont léchés et le jeu des couleurs réfléchi. L’alien me rappelle le monstre de Chihiro, ce qui est un compliment.

 

De la même manière, un soin tout particulier est accordé à la musique, et c’est à se demander pourquoi l’auteur propose un mode mute. La marche de l’alien est accompagnée d’une mélodie de guitare acoustique aux accents de Neil Young, et chaque balle lui arrache une note plaintive. La musique est souvent considérée comme un vecteur clé d’émotion au cinéma, elle l’est aussi dans le jeu vidéo.

 

Enfin, c’est dans dans ses thèmes que le jeu se démarque finalement le plus. Il ne s’agit pas là de combattre, il ne s’agit pas là de survivre, il s’agit de protéger. Utiliser sa seule arme, un corps indestructible, pour sauver cette famille qui nous a pris d’affection et se retrouve malgré elle, malgré nous, dans la fureur des combats.

On a pas vraiment l’habitude, nous, gamers, de protéger, on se sent un peu pataud, et l’on se surprend à angoisser davantage que lorsque c’est notre propre survie qui est en jeu.

On n’envisage pas une seule seconde de riposter, on est juste surpris : qu’est-ce qui leur prend à nous tirer dessus? On a fait quelque chose de mal?

 

Il existe deux fins possibles, et compte tenu de la facilité du jeu, elle relèvent bel et bien d’un choix, comme dans tout bon story-telling : Sauver, ou laisser mourir la famille. Toute deux aboutissent au même destin pour notre extra-terrestre, la mort, puis l’oubli. Mais la seconde a ceci de particulier qu’elle se rapproche encore de Passage : Là aussi, on se surprend à s’arrêter quelques secondes devant le cadavre de nos compagnons. On hésite à continuer tout seul, puis on le fait, ne tenant plus compte des tirs d’artilleries de toute façon inoffensifs. Un grand extra-terrestre blasé et fatigué se cherchant un coin pour mourir.

 

L’alien a beau être pacifique, le jeu, lui, dispose de toutes les armes pour nous arracher une larme.

On a coutume de voir des aliens débarquer sur terre et tirer sur tout ce qui bouge.

ImmorTall, d‘Evan Miller, est l’histoire d’un alien tragiquement pacifique.

 

ImmorTall a beaucoup de qualité, mais sa plus grande est encore de nous laisser surprendre par nos propres émotions. Alors dans le cas où vous rechercherez cette surprise, je vous recommande de l’essayer dès à présent et de ne pas lire la suite.

 

…Allez.

 

Pour simplifier, on pourrait dire qu’ImmorTall est une version « alien »de Passage. On y retrouve de nombreux éléments, notamment une fenêtre en longueur, un parcours linéaire, un vieillissement du personnage couplé au ralentissement de ses mouvements, une triste fin semblable, bien qu’inversée…

chihiro.jpg

 

Mais ImmorTall est plus qu’un erzatz, il enrichit le concept de façon sublime.

Sur le plan esthétique d’abord : ImmorTall est beau, ses graphismes en silhouette sont léchés et le jeu des couleurs réfléchi. L’alien me rappelle le monstre de Chihiro, ce qui est un compliment.

 

De la même manière, un soin tout particulier est accordé à la musique, et c’est à se demander pourquoi l’auteur propose un mode mute. La marche de l’alien est accompagnée d’une mélodie de guitare acoustique aux accents de Neil Young, et chaque balle lui arrache une note plaintive. La musique est souvent considérée comme un vecteur clé d’émotion au cinéma, elle l’est aussi dans le jeu vidéo.

 

Enfin, c’est dans dans ses thèmes que le jeu se démarque finalement le plus. Il ne s’agit pas là de combattre, il ne s’agit pas là de survivre, il s’agit de protéger. Utiliser sa seule arme, un corps indestructible, pour sauver cette famille qui nous a pris d’affection et se retrouve malgré elle, malgré nous, dans la fureur des combats.

On a pas vraiment l’habitude, nous, gamers, de protéger, on se sent un peu pataud, et l’on se surprend à angoisser davantage que lorsque c’est notre propre survie qui est en jeu.

On n’envisage pas une seule seconde de riposter, on est juste surpris : qu’est-ce qui leur prend à nous tirer dessus? On a fait quelque chose de mal?

 

Il existe deux fins possibles, et compte tenu de la facilité du jeu, elle relèvent bel et bien d’un choix, comme dans tout bon story-telling : Sauver, ou laisser mourir la famille. Toute deux aboutissent au même destin pour notre extra-terrestre, la mort, puis l’oubli. Mais la seconde a ceci de particulier qu’elle se rapproche encore de Passage : Là aussi, on se surprend à s’arrêter quelques secondes devant le cadavre de nos compagnons. On hésite à continuer tout seul, puis on le fait, ne tenant plus compte des tirs d’artilleries de toute façon inoffensifs. Un grand extra-terrestre blasé et fatigué se cherchant un coin pour mourir.

 

L’alien a beau être pacifique, le jeu, lui, dispose de toutes les armes pour nous arracher une larme.

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